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domingo, 28 de junio de 2020

′′ Demasiado divertido para las palabras: las mejores Gags de Disney ′′


En 1927, él (Walt Disney) aseguró un nuevo contrato para producir una serie con Oswald The Lucky Rabbit. Esta era la oportunidad que había estado esperando. Aquí había un personaje que podía ser héroe y comediante que podría actuar de cualquier cosa desde un Charlie Chaplin hasta Doug Fairbanks, y que sin duda podría ser memorable. Walt no podía dibujar figuras cartoons más interesantes o hacer fotogramas por menos dinero, pero había una zona que conocía mejor que la mayoría – la risa.

Decidió hacer hincapié en los Gags (Chistes visuales). Como dijo Dick Huemer más tarde, ′′ Disney trajo una planificación cuidadosa y una atención meticulosa a los detalles e ideas, y gags, gags, gags. Tenía la mejor mente humorística que he encontrado." A pesar de que las dos primeras películas de Oswald fueron criticadas tanto por críticos como por distribuidores, Walt tenía confianza en el personaje y en su propia habilidad para encontrar las gags que harían de esta serie la más divertida producida en cualquier lugar.
En ese momento, sin embargo, incluso los distribuidores estaban cuestionando si los gags eran suficientes para sostener toda una película y empezaron a pedir más historia. Walt, el más grande de los narradores, reaccionó de una manera sorprendente.
"By the time you have a story really started," he said, "it is time to iris out (end the picture)
Traducido es algo así como:
′′ Para cuando tienes una historia realmente avanzada," y no has hecho reír al público es hora de irse (y acabar el dibujo) ′′
Obviamente, en la mente de Walt, el primero La prioridad en cualquier película fue la risa, y demasiada historia rápidamente se volvió tediosa. Nunca olvidó ese punto a lo largo de toda su vida, evitando constantemente proyectos que tenían más continuidad que entretenimiento."

Frank Thomas y Ollie Johnston, "Too Funny for Words: Disney's Greatest Sight Gags" pg. 20

martes, 9 de julio de 2019

Aparece el primer póster de la película de Steven Universe


El póster debut de Steven Universe The Movie , ofrece el primer vistazo a Steven (con la voz de Zach Callison), Garnet (Estelle), Pearl (Deedee Magno) y Amethyst (Michaela Dietz) en formato largometraje que dicen será musical.

sábado, 16 de marzo de 2019

Ya vieron 'Love, Death & Robots', la serie de animación de Netflix que apunta a obra de arte friki?


Son 18 cortos con libertad creativa radical, con Tim Miller (Deadpool) y David Fincher (House of Cards) al frente.

Los relatos de ciencia ficción de Ray Bradbury, los Cuentos asombrosos de Steven Spielberg… Esas referencias nos vienen a la cabeza ante el fascinante proyecto de Netflix, Love, Death & Robots, una serie pretendidamente artística y revolucionaria en lo audiovisual que está disponible desde el viernes 15 de marzo. Casi no tenemos dudas de que va a entrar en nuestro top de mejores series de 2019.

Se trata de una antología de 18 cortos de animación para adultos (hay violencia, sexo, gore…) de entre 5 y 15 minutos de duración (en total no llega a hora y media) en la que han participado creadores de todo el mundo bajo la batuta de dos figuras clave en la ficción actual: Tim Miller, director de Deadpool, y David Fincher, responsable de algunos de los mejores dramas del siglo como House of Cards o Mindhunter, ambas de Netflix. Mira el adrenalítico tráiler para ver el nivelazo que se intuye:






Tim Miller se ha encargado de coordinar a los diferentes creadores audiovisuales a través de su empresa, Blur Studio, especializada en videojuegos, cine y televisión.

Fuente Esquire

viernes, 8 de marzo de 2019

Tutorial #2 de Animación, vídeo tutorial


Este es el segundo vídeo hablando de como hacer animación, hoy hablamos de manejo de velocidad, espaciados y charts de animación. Comparte y has llegar la información a todos los que les guste saber algo mas sobre los dibujos animados y como hacerlos.

jueves, 21 de febrero de 2019

Clases online gratuitas de animación, en español.


Introducción a la Animación- Principios Básicos.
Con Javier Prado
Director de Animación.
Desde este mes y cada quince días estaré dictando en línea tutoriales sobre animación, con la técnica Tradigital (mal llamada 2D), el primer vídeo trata de la introducción a la animación , con la definición de que es animación y la primera clase práctica sobre el manejo de la velocidad. Espero que les sean útiles, los vídeos los pueden encontrar AQUÍ en la plataforma de Facebook Live de Toulouse Lautrec dale  Like y activa tus notificaciones para  que puedas hacerme preguntas en directo, y si no llegas a tiempo puedes escribir tus interrogantes en la página después encontrarás el vídeo también en mi canal Youtube.

jueves, 16 de agosto de 2018

Animando juntos, cliente y animador


Por mucho tiempo me he dedicado a la Animación de comerciales para la TV, en ese transcurso he tenido que lidiar con directores de arte, ejecutivos de cuenta, publicistas y hasta editores que no facilitaron crear un buen ambiente de colaboración y trabajo. Por suerte no fueron la mayoría, siento que estos desencuentros son fácilmente superables en tanto se comprenda mejor la naturaleza de nuestro trabajo y que se entienda que animamos juntos cliente, agencia y realizadores.

El primer pensamiento que me gustaría presentar es muy sencillo, trata de la esencia misma de nuestro arte:

Animar no es lo mismo que producir live-action. En la animación no basta con echar andar una cámara y grabar, cada segundo es creado por el animador. Sí es cierto, no existe en el teclado un botón para animar automáticamente, ni software que lo haga. Desde la explosión de un planeta pasando por un T-Rex deglutiendo a su presa o un simple pelo que se mueve en pantalla hay un animador creando cuadro a cuadra ese movimiento.

Lo claro es que si quiere que su comercial se realice en Animación y que resulten verdaderamente efectivo, utilice las ventajas de este medio, que son muchas como permitir un alto grado de recordación, neutralidad, síntesis o la calidad de entretenimiento per se que se obtiene con personajes fantásticos en movimiento.
No es la tecnología de punta quien garantiza que obtendrá la calidad de movimiento a lo “Pixar” o “Walt Disney” es el trabajo del equipo de animación además del tiempo adecuado para ejecutarlo. El primer requisito de un buen trabajo es el empleo de medios y procesos adecuados.

El éxito de su comercial está basado en una buena idea, contada de manera clara a través de la narrativa audiovisual, la animación es poderosa hará que su spot se destaque, pero colocar algo animado no hace automáticamente un buen comercial. Porque animación no es que los muñecos se desplacen de un lado a otro de la pantalla sin ningún sentido como adorno. Permita al animador participar en la elaboración del Storyboard, su conocimiento aportará tanto en la parte creativa como reducirá las interrogantes de lo que se quiere hacer en cada plano.

No basta un buen diseño gráfico el personaje escogido para aparecer en el comercial debe tener personalidad propia para ser más creíble a la audiencia. No está de más crearle un perfil psicológico para que se destaque, evitando caracteres de movimientos monótonos e intrascendentes.

Después de la confección del Storyboard es el sonido previo lo que permitirá una mejor realización, pues marcará tanto el ritmo como la actuación de los personajes para animar. Así tanto ustedes como nosotros ya no sufriremos viendo a personajes hablando fuera de sincronía en pantalla.

Solicite una prueba de línea (vista previa en Rough).Aunque el tiempo de producción se prolongue, evitará correcciones posteriores y se asegurará que se refleje exactamente lo que se concibió de un inicio. No tema explicar hasta el último detalle de lo que desea, pero dígaselo al animador o escríbalo. El exceso de intermediarios en la información deforma o suprime ideas valiosas.


Crucial es que el tiempo de producción sea planteado por la producción y no impuesto por la Agencia sin consultar previamente. El “para ayer” no funciona en animación sin excepción, un buen resultado se consigue con el tiempo necesario para lograrlo. El realizador le indicará la necesidad en tiempo, de acuerdo a la técnica, cantidad de personajes, tipo de acabados que solicite y la duración del comercial.

A veces la información sobre la técnica de animación confunde en vez de ayudar, la buena animación no guarda relación con la cantidad de dibujos o Frames que se ocuparan por segundo. La animación no es como la ilustración, no puede usted parar por ejemplo el comercial en un Frame, ver un Smear (dibujos alargados o deformados para crear ciertos efectos de velocidad) y decir que ése no es el personaje. Ni pedir las hojas de animación para contar cuantos dibujos hicieron, aparte de ser poco decoroso lo que realmente importa es el resultado, no cantidad de dibujos empleados para el resultado.

Estos pasos sencillos permitirá conseguir mejores resultados tanto para los comerciales como para el clima de trabajo cuando se realizan, porque no se trata de “mandar” hacer el comercial, se trata de animarlo juntos.

Javier Prado
Director y realizador de Animación.

sábado, 4 de agosto de 2018

" El arte y la mecánica de la animación: la colección JJ Sedelmaier "


" El arte y la mecánica de la animación: la colección JJ Sedelmaier " muestra la invención y el desarrollo de equipos de animación a lo largo del siglo XX. La exposición está organizada por JJ Sedelmaier, propietario de White Plains, Nueva York estudio de animación comercial que ha animado proyectos como Beavis and Butt-Head y Saturday Night Live’s “The Ambiguously Gay Duo.” la exhibición se realizó en el Museo Grohmann en la Escuela de Ingeniería de Milwaukee.

La exhibición presenta equipos, materiales y diversas aplicaciones ademase obras de arte utilizadas en el proceso de producción a lo largo del siglo XX en la industria de la animación, aunque la producción y etapas para conseguir una producción animada hoy se soporta en lo digital, cada etapa y nombre se ha mantenido dentro de los softwares que los reemplazan. JJ Sedelmaier ha estado recolectando estos materiales desde que ingresó a la industria en 1980, y presenta no solo el equipo, sino también las historias detrás de las máquinas: quién las usó, cómo las encontró y qué propósito cumplieron en la producción. "Cada pieza que ves tiene una historia detrás", dice. "Ya sea la persona o el estudio que lo utilizó, o las producciones para las que se utilizó, todos tienen un linaje único".

1. Bray Punch (perforador para registros)

JJ Sedelmaier: este artilugio de hierro fundido se utilizaba para perforar los orificios de registro en hojas de papel y acetato en un momento en que los dibujos se realizaban en una mesa de luz y se trazaban con tinta y / o pintura en "celdas" de acetato. Los orificios de registro correspondían a clavijas (a veces dos redondas, a veces dos cuadradas con una sola clavija redonda en el centro) que todos los artistas y la gente de la cámara utilizaron en la producción de las caricaturas.

Esta máquina en particular data de 1914 y originalmente había sido un martillo de encuadernación de libros que había sido modificado para funcionar para el proceso de producción de animación. Se activaba con un pedal y perforaba hasta cinco o siete hojas simultáneamente. El desecho del papel o acetato se almacenaba  automáticamente en un cajón deslizante de madera ubicado debajo de las cuchillas de la perforadora.

Los registros que podían variar a veces según la compañia permitían que las hojas de producción mantuvieran la posición original dispuesta por el animador, calcador , colorista y escenografista y camarógrafo. Si se perdía el registro digamos por una ruptura la animación perdería secuencia creando saltos indeseables en pantalla.


La Bray Punch de la imagen en particular pasó por los estudios de Bray Studios y su origen al parecer es de los estudios de Paul Terry’s (Super Ratón) el Terrytoons studio. En la imagen de arriba una maquina similar en los estudios Fleisher

2. Disco de animación

JJ Sedelmaier: Antes de que los animadores y los artistas de producción trabajaran exclusivamente en un dominio digital y crearan sus obras de arte en pantallas o tabletas como las Cintiqs, los artistas de producción trabajaban en con discos de animación y escritorios que se montaban sobre una fuente de luz. Esto permitió a los artistas ver a través de los dibujos para trazar y confirmar la acción o movimiento secuencial de la animación. Este proceso fue utilizado durante la mayor parte del siglo XX.

La ventaja de este disco, era poder rotar en 360º permitiendo tener la línea curva,cómodamente. Además era el soporte de las reglas de registro (Peg Bar), en el centro una vidrio pavonado deja pasar la luz ideal para revisar la secuencia o ser precisos a las hora de hacer los intercalados. En la imagen Floyd Norman en los estudios Disney trabajando en su mesa de luz.
Los softwares actuales reproducen la capacidad de ver dos o más dibujos a la vez a través de las Onion Skins o las Lightbox que forman parte de sus funciones, como en TVPAint, Toom Boom etc.

En estas imágenes pueden ver un tablero de luz o tablero de animación, notaran detalles como el sujeta lápices en forma de resorte, la palanca para liberar varias hojas a la vez, el sistema de ruedas que facilitaban el giro del disco y la abrazadera de los frascos de tinta.

3. Moviola

JJ Sedelmaier: La "Moviola" se usó por primera vez en 1924 y fue el pilar del proceso de edición de películas hasta que la tecnología digital absorbió la producción de "películas" hace un par de décadas.
Un Moviola era un tipo de proyector utilizado en el proceso de edición. Permitió la selección y la sincronización de una película cinematográfica de 16 o 35 mm con audio (pistas magnéticas u ópticas). Se extendieron desde grandes máquinas en un chasis con ruedas como el modelo verde "Preview" de los años 50 (cuya pantalla también podría actuar como una superficie para el seguimiento de imágenes en vivo / animadas para referencia de movimiento como en la rotoscopia) a pequeños "Módulos de imagen" portátiles que podrían colocarse en un escritorio. (En el Ministerio de Cultura hay una moviola, de las últimas que se vieron pòr Lima en producción hasta mediados de los ochenta).

En la imagen una moviola de mesa, al costado una empalmadora que permitía unir los diversos trozos de película en la edición.Hoy, la edición de la película se puede lograr con una variedad de softwares que se ocupa de las secuencias y archivos digitalizados. After Effects, Premiere, y a veces, el propio software de animación proporciona herramientas de edición.


4. Planning Board

JJ Sedelmaier: Hacia el final del proceso de producción de animación llegó la etapa de "comprobación". Esta fase importante involucró a un verificador o coordinador de producción básicamente colocando todo el inventario de arte de producción a través del mismo proceso que el camarógrafo en la etapa final. Todo el arte tuvo que ser revisado por errores y la relación de todo el arte de la animación, incluyendo niveles de personajes, fondos, etc., tuvo que ser revisada, limpiada e inventariada para que no haya errores o problemas debajo de la cámara, cuando sería demasiado tarde para arreglarlo.
Las reglillas permitían poner tanto los acetatos terminados como los escenarios, se hacía check list con el guión técnico para saber que a la hora de filmar estén todos los dibujos de la secuencia ordenados y completos.



5. Estuche de película
JJ Sedelmaier: Desde el comienzo de la industria de la cinematografía, tenía que haber un método de transporte y entrega de carretes de película a los estudios, editores y cines. Esto también fue en un momento anterior a la "película de seguridad" o el envase redondo de metal cuando el material de película de nitrato era altamente inflamable y combustible. Aquí está una caja de película de acero, "Famous Players-Lasky Corporation / Paramount Pictures" de acero, forrado de cartón, que data de 1927-33.

Con información de Cartoon Brew







lunes, 22 de mayo de 2017

NUNA la película peruana estrenó Trailer en Cannes.


El primer Trailer de la película nacional NUNA la agonía del Wamani fue estrenado dentro del Festival de Cine en Cannes, para lo cual su director Jimmy Carhuas viajó a Francia para su presentación. Esta proyecto cinematográfico ya ha sido acreedor de a varios premios de incentivo en sus etapas previas y se espera un pronto inicia de esta bella y fantástica historia que nos acerca a la cosmovisión andina, hay mucho talento y esfuerzo de jóvenes animadores la mayoría de ellos formados en la carrera de Animación Digital de Toulouse Lautrec que seguramente darán mas de una historia animada para el imaginario local.


NUNA
Sipnosis:
"La sierra andina sufre un invierno perpetuo; los niños están desapareciendo y ni los danzantes de tijeras ni sus espíritus parecen poder hacer nada. Yaku, un aprendiz de danzante, deberá emprender un viaje por el mundo espiritual andino para recuperar a su hermano menor. Mientras que su abuelo, el danzak Arístides, hará lo posible para liberar al Amaru, el poderoso espíritu del clima "antes de que caiga en manos equivocadas"

Production: Origami Studio
Direction: Jimy Carhuas -Ikaro-
Executive Production: Diego López-Mobilia / Stephanie Massart-Weit
Story by: Ikaro / Rodolfo Esquivel / Aldrein Ayala
Screenplay: Carolina Wiegering
Line Producer: Laura Carranza
Lead Concept: Samuel Chuquizuta /Juan Diego León / Román Nina
Storyboard: Rodrigo Villarreal
Concept Artists: Angela Lucero / Carla Montalvo / Lucía Abad / Gianella Gómez / Carla Eráusquin / André Ruiz
Ilustration-Ink and paint: Chiok Chang / Milagros Delmar / Erick Montalvo / Aldo Quispe / Diana Romero / Santiago González
3D Designers: Eduardo Muñoz / Jared Morón
Post Production: Ikaro /Carlos Rimari / Jesús Rojas
Animation: Rony Torres / Jane Marie Holguin / Melci Asto / Alex Saldaña /Jantzen Rodríguez / Nicole Valle Fuentes
Music Composition : Carlos Flores / Gisela Pérez Ruibal / Tayta Ed Bird / Millie Wissar
Consultants: Guilhem Pratz / Benicio Vicente / María Esperanza Barbosa / Paco Rodríguez
Thanks: Ada Quintana /Javier Zapata / Arturo Cisneros / Puca

domingo, 28 de agosto de 2016

Miss Hokusai


Invocar al creador de la "La gran ola de Kanagawa" de Tetsuzo Hokusai es una válida motivación para revisar un título del anime, "Señorita Hokusai" una historia que nos lleva a finales de la era Edo, antes de la Restauración Meiji, ahí el artista trabaja caóticamente muchos dibujos por encargo y tiene como parte de sus ayudantes a su hija la señorita O-Ei una historia que recorre plácida sin grandes saltos ni sorpresas pero que sin embargo nos habla de un Japón patriarcal, de la vida precaria de los artistas, pero también habla de la celebración del arte. Adaptado del manga Sarusuberi escrito e ilustrado por Hinako Sugiura,producida por I.G. (Ghost In The Shell, Jin-Roh) dirigido por Keiichi Hara con el script de Miho Maruo.

jueves, 19 de mayo de 2016

Animar se trata de dibujar sentimientos


Hay un comentario jocoso que circula entre animadores al respecto de las historias de Pixar:
“-Toy Story, 1995: ¿Qué pasaría si los juguetes tuvieran sentimientos?
-A Bug’s life, 1998: ¿Qué pasaría si los insectos tuvieran sentimientos?
-Monster’s Inc., 2001: ¿Qué pasaría si los monstruos tuvieran sentimientos?
-Finding Nemo, 2003: ¿Qué pasaría si los peces tuvieran sentimientos?
-The Incredibles, 2004: ¿Qué pasaría si los superhéroes tuvieran sentimientos?
-Cars, 2006: ¿Qué pasaría si los coches tuvieran sentimientos?
-Ratatouille, 2007: ¿Qué pasaría si los ratones tuvieran sentimientos?
-WALL-E, 2008: ¿Qué pasaría si los robots tuvieran sentimientos?
-Up, 2009: ¿Qué pasaría si los perros tuvieran sentimientos?
-Brave, 2012: ¿Qué pasaría si Escocia tuviera sentimientos?
-Inside Out, 2015: ¿Qué pasaría si los sentimientos tuvieran sentimientos?”

Sentimientos. Lo que aspiramos a que los personajes en su actuación logren plasmar en pantalla, sentimientos que hagan que el espectador se logre identificar a pesar de que el protagonista pueda tener ocho patas, dos cabezas o ser un animal que habla.

La animación desde la aparición del cortometraje Silly Symphony: Three Little Pigs (Disney 1933) , marca la diferencia, los personajes dejan de ser dibujos que se mueven para tener una conducta personal que los diferencia entre ellos. En animación para poder entender mejor a que me refiero con este tema digamos que tenemos niveles para calificar lo que logramos en pantalla, el más básico es la “Actividad” un punto, una mancha en pantalla sin un sentido específico puede ser calificada como actividad, luego está la “Acción” un movimiento secuencial, como el bote de una pelota, un martilleo, un salto y similares, de ahí está la “Animación” donde hay un marco narrativo que ordena las acciones, les da un tiempo, coreografía y finalmente esta la “Actuación” donde el personaje logra con su animación trasmitir un sentimiento , una interpretación una caracterización que lo convierte finalmente en un personaje que crea empatía con el espectador.

Parafraseando a Milt Kahl, “animar no se trata de dibujar movimientos sino de dibujar sentimientos”.
El Acting (Actuación) es la base fundamental desde donde nuestra sucesión de dibujos se convertirán en personajes. El animador es el actor de la película animada, quien maneja la técnica teatral para trasladar a los personajes una actuación creíble, consistente, verosímil.

No basta manejar bien los principios básicos de la animación, ni el software de moda es finalmente el vínculo que podamos conseguir con el espectador lo que determinará si estamos frente a una buena o mala animación, donde lo que suceda con el personaje afecte al público.
Los personajes son los que nos conducen a través de sus historias, si este personaje está bien construido logrará despertar el interés de lo que le suceda en pantalla. Un personaje carismático lograra mostrar personalidad, sentimientos, pensamientos, humor, manerísmos, buen manejo de acciones secundarias y Timing. Todo esto trata de que el espectador crea que lo que sucede en la pantalla es verosímil, es decir que lo narrado transitoriamente es posible.

Actualmente el público a veces parece estar más interesado en la proeza técnica, la cantidad de pixeles, la voz de algún promocionado actor, olvidando que el verdadero artista de la película animada que a usted le causa tanta impresión es el animador quien a través de su talento y con su conocimiento han logrado convertir una sucesión de líneas y formas en personajes memorables.

Lograr que un personaje animado se convierta en un personaje, es un trabajo arduo y fascinante. Partimos por supuesto del diseño, donde tanto sus características graficas externas como su fuero interno a manera de biografía deben de ser desarrollados, además de su entorno tanto geográfico , social e histórico deben ser parte de lo que llamamos Biblia de Producción. Sus fortalezas y debilidades, sus metas y el objetivo de su vida dentro de la historia son anotadas, además de trabajar con formas geométricas buscando la forma definitiva del personaje que plasme lo descrito en la Phisique du Rol (Casting). El resultado será el “Manual del Personaje” que contiene hojas modelos donde se describe paso a paso como dibujar al personaje visto de frente, perfil, ¾, espaldas, también hojas de tamaños comparativos con el resto del Casting, modelos de su ropa, accesorios. Forma parte de este manual sus principales actitudes incluso su forma de caminar u otra actitud que sea particular.

Con el modelo definitivo, viene por supuesto saber que dice el Storyboard, o revisar el Animatic (si lo hubiera), escuchar el sonido que corresponda al plano o escena que nos toca animar. Tomamos en cuenta el tiempo de duración de la toma y trabajamos en una hoja bocetos en miniaturas para coreografiar la acción aquí es donde distribuimos las poses claves (Key Frames) , Extremos y Breakdowns, en la hoja anotamos los códigos de espaciamiento y toda anotación que nos ayude a planificar la acción. Claro esto funcionará mucho mejor si es que nos levantamos de nuestro asiento y actuamos mientras nos tomamos el tiempo que dura realizar la acción marcada por el guión.
Sí, este también es el momento en que usted mi querido colega animador se ve al espejo y hace caras graciosas, o camina por su taller imitando a un simio y siempre anotando en su propio guion estratégico de la acción. Posiblemente también pueda filmarse empleando el sonido proporcionado por la producción para su posterior análisis. En ciertos casos ante la imposibilidad de nadar como un pulpo por la habitación buscaremos un vídeo de los que generosamente la gente comparte en internet.

Pasamos con esta información a la mesa de trabajo, es posible que además del Storyboard, Sonido nos proporcione el Layout, y empecemos a bocetar nuestro Plano teniendo en cuenta lo que el personaje debe sentir y pensar. Siempre tratando de que el personaje actúe claramente, haciendo una cosa a la vez, tomando los impulsos que sean necesarios y las pausas que separen una idea de otra. En este punto el animador determina de donde saldrá la fuerza interna que guie su movimiento, hay personajes que llevan su fuerza en el vientre, otros en el torax algunos en la cabeza. El movimiento lo iremos llevando hacia adelante considerando lo que será principal en la acción, por ejemplo los puntos de apoyo y traslado de una caminata aumentando y reduciendo espacios entre una posición y otra para crear sostenimientos o pausas que destaquen la emoción o la interpretación.

La clave aparte de determinar de dónde surge la fuerza de la acción, son las pausa que la destaquen. Animar Sentimientos es ir sumando, construyendo, movimientos, es pasarse de la meta y regresar. O como dice Pete Docter “Animar es como contar un chiste y esperar tres años para ver si alguien se ríe”.

Animadamente suyo.
Comunicador, Ilustrador, Animador , Caricaturista  y Editor del blog LaNuez.

miércoles, 16 de marzo de 2016

Adventura Time Escenarios



Background
Son las piezas de arte que permiten dar a la escena su apariencia definitiva, culminan a través del color, composición y profundidad de campo la puesta en escena que ayudará a darle sentido a la acción propuesta en pantalla. 

 Los Fondos o escenarios de las series o películas de animación son parte de la pre-producción. Toman su apariencia definitiva cuando se realizan los Layouts de las escenas, donde se realiza una versión en limpio (pero sin color) como apoyo a la tarea del animador mientras que una copia pasa al departamento de arte (o Fondos) donde se le dará color.


Cuando se trabajaba con Técnica Clásica había que pasar el trazado de lápiz a una cartulina o cartón (Folcote), donde se pintaban con témperas, pasteles, acrílicos, acuarelas , lápices de color o cualquier otro material que pudiera soportar bien el calor de las luces flood que podían emitir de 800 a 1000 watts de potencia.
Hay Backgrounds largos para escenas de Paneos o Travelllings  conocidos también por "3x1" es decir que el dibujo ocupa no un solo Field o encuadre sino tres o mas.
En la Técnica Tradigital es ya usual que se trabajen en programas de diseño o pintura, como el Photoshop, Sai, Paint se tiene siempre especial cuidado en el manejo del color, y en el de recrean la sensación de profundidad ademas de considerar la composición de la escena.
 Adventure Time (llamada Hora de aventura en Hispanoamérica y Hora de aventuras en España), originalmente llamada Adventure Time with Finn and Jake, es una serie animada de televisión creada por Pendleton Ward para Cartoon Network. La serie sigue las aventuras de Finn, un niño humano y Jake, un perro con poderes mágicos con los que puede cambiar de forma, crecer y encoger a voluntad, que habitan en la post-apocalíptica Tierra de Ooo. A lo largo de la serie interactúan con los otros personajes principales de la serie: Princess Bubblegum, The Ice King, y Marceline la reina de los vampiros.(f:Wiki)

La serie está basada en un corto producido por Nicktoons y Frederator Studios. Debido al éxito que obtuvo, sobre todo en internet, Cartoon Network lo recogió para convertirse en una serie completa y se estrenó oficialmente el 5 de abril de 2010. La estructura de los episodios emitidos se compone de dos capítulos de once minutos aproximadamente que son dispuestos en un bloque de treinta minutos.

El trabajo de escenarios de la serie combina elementos cotidianos del mundo exterminado así como elementos surgidos en una nueva "realidad" donde se combina la magia con las particularidades de cada feudo. Las paletas de color suelen ser de colores segundarios y terciarios abundan los colores fríos que contrastantes con los colores primarios otorgados a los protagonistas .

Las aventuras del camélido más audaz del orbe.

Robo en Limamanta City