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jueves, 6 de agosto de 2020

Hablando de Animación con Laboratorio Animado.


Hola este miércoles 12 de agosto a las 6 pm.(Hora Perú) estaré conversando con los amigos de Laboratorio Animado una red de animadores latinos que vienen haciendo un gran trabajo de difusión de esta naciente industria. Los invito cordialmente a encontrarnos! Los horarios están marcados en las imágenes.

jueves, 19 de mayo de 2016

Animar se trata de dibujar sentimientos


Hay un comentario jocoso que circula entre animadores al respecto de las historias de Pixar:
“-Toy Story, 1995: ¿Qué pasaría si los juguetes tuvieran sentimientos?
-A Bug’s life, 1998: ¿Qué pasaría si los insectos tuvieran sentimientos?
-Monster’s Inc., 2001: ¿Qué pasaría si los monstruos tuvieran sentimientos?
-Finding Nemo, 2003: ¿Qué pasaría si los peces tuvieran sentimientos?
-The Incredibles, 2004: ¿Qué pasaría si los superhéroes tuvieran sentimientos?
-Cars, 2006: ¿Qué pasaría si los coches tuvieran sentimientos?
-Ratatouille, 2007: ¿Qué pasaría si los ratones tuvieran sentimientos?
-WALL-E, 2008: ¿Qué pasaría si los robots tuvieran sentimientos?
-Up, 2009: ¿Qué pasaría si los perros tuvieran sentimientos?
-Brave, 2012: ¿Qué pasaría si Escocia tuviera sentimientos?
-Inside Out, 2015: ¿Qué pasaría si los sentimientos tuvieran sentimientos?”

Sentimientos. Lo que aspiramos a que los personajes en su actuación logren plasmar en pantalla, sentimientos que hagan que el espectador se logre identificar a pesar de que el protagonista pueda tener ocho patas, dos cabezas o ser un animal que habla.

La animación desde la aparición del cortometraje Silly Symphony: Three Little Pigs (Disney 1933) , marca la diferencia, los personajes dejan de ser dibujos que se mueven para tener una conducta personal que los diferencia entre ellos. En animación para poder entender mejor a que me refiero con este tema digamos que tenemos niveles para calificar lo que logramos en pantalla, el más básico es la “Actividad” un punto, una mancha en pantalla sin un sentido específico puede ser calificada como actividad, luego está la “Acción” un movimiento secuencial, como el bote de una pelota, un martilleo, un salto y similares, de ahí está la “Animación” donde hay un marco narrativo que ordena las acciones, les da un tiempo, coreografía y finalmente esta la “Actuación” donde el personaje logra con su animación trasmitir un sentimiento , una interpretación una caracterización que lo convierte finalmente en un personaje que crea empatía con el espectador.

Parafraseando a Milt Kahl, “animar no se trata de dibujar movimientos sino de dibujar sentimientos”.
El Acting (Actuación) es la base fundamental desde donde nuestra sucesión de dibujos se convertirán en personajes. El animador es el actor de la película animada, quien maneja la técnica teatral para trasladar a los personajes una actuación creíble, consistente, verosímil.

No basta manejar bien los principios básicos de la animación, ni el software de moda es finalmente el vínculo que podamos conseguir con el espectador lo que determinará si estamos frente a una buena o mala animación, donde lo que suceda con el personaje afecte al público.
Los personajes son los que nos conducen a través de sus historias, si este personaje está bien construido logrará despertar el interés de lo que le suceda en pantalla. Un personaje carismático lograra mostrar personalidad, sentimientos, pensamientos, humor, manerísmos, buen manejo de acciones secundarias y Timing. Todo esto trata de que el espectador crea que lo que sucede en la pantalla es verosímil, es decir que lo narrado transitoriamente es posible.

Actualmente el público a veces parece estar más interesado en la proeza técnica, la cantidad de pixeles, la voz de algún promocionado actor, olvidando que el verdadero artista de la película animada que a usted le causa tanta impresión es el animador quien a través de su talento y con su conocimiento han logrado convertir una sucesión de líneas y formas en personajes memorables.

Lograr que un personaje animado se convierta en un personaje, es un trabajo arduo y fascinante. Partimos por supuesto del diseño, donde tanto sus características graficas externas como su fuero interno a manera de biografía deben de ser desarrollados, además de su entorno tanto geográfico , social e histórico deben ser parte de lo que llamamos Biblia de Producción. Sus fortalezas y debilidades, sus metas y el objetivo de su vida dentro de la historia son anotadas, además de trabajar con formas geométricas buscando la forma definitiva del personaje que plasme lo descrito en la Phisique du Rol (Casting). El resultado será el “Manual del Personaje” que contiene hojas modelos donde se describe paso a paso como dibujar al personaje visto de frente, perfil, ¾, espaldas, también hojas de tamaños comparativos con el resto del Casting, modelos de su ropa, accesorios. Forma parte de este manual sus principales actitudes incluso su forma de caminar u otra actitud que sea particular.

Con el modelo definitivo, viene por supuesto saber que dice el Storyboard, o revisar el Animatic (si lo hubiera), escuchar el sonido que corresponda al plano o escena que nos toca animar. Tomamos en cuenta el tiempo de duración de la toma y trabajamos en una hoja bocetos en miniaturas para coreografiar la acción aquí es donde distribuimos las poses claves (Key Frames) , Extremos y Breakdowns, en la hoja anotamos los códigos de espaciamiento y toda anotación que nos ayude a planificar la acción. Claro esto funcionará mucho mejor si es que nos levantamos de nuestro asiento y actuamos mientras nos tomamos el tiempo que dura realizar la acción marcada por el guión.
Sí, este también es el momento en que usted mi querido colega animador se ve al espejo y hace caras graciosas, o camina por su taller imitando a un simio y siempre anotando en su propio guion estratégico de la acción. Posiblemente también pueda filmarse empleando el sonido proporcionado por la producción para su posterior análisis. En ciertos casos ante la imposibilidad de nadar como un pulpo por la habitación buscaremos un vídeo de los que generosamente la gente comparte en internet.

Pasamos con esta información a la mesa de trabajo, es posible que además del Storyboard, Sonido nos proporcione el Layout, y empecemos a bocetar nuestro Plano teniendo en cuenta lo que el personaje debe sentir y pensar. Siempre tratando de que el personaje actúe claramente, haciendo una cosa a la vez, tomando los impulsos que sean necesarios y las pausas que separen una idea de otra. En este punto el animador determina de donde saldrá la fuerza interna que guie su movimiento, hay personajes que llevan su fuerza en el vientre, otros en el torax algunos en la cabeza. El movimiento lo iremos llevando hacia adelante considerando lo que será principal en la acción, por ejemplo los puntos de apoyo y traslado de una caminata aumentando y reduciendo espacios entre una posición y otra para crear sostenimientos o pausas que destaquen la emoción o la interpretación.

La clave aparte de determinar de dónde surge la fuerza de la acción, son las pausa que la destaquen. Animar Sentimientos es ir sumando, construyendo, movimientos, es pasarse de la meta y regresar. O como dice Pete Docter “Animar es como contar un chiste y esperar tres años para ver si alguien se ríe”.

Animadamente suyo.
Comunicador, Ilustrador, Animador , Caricaturista  y Editor del blog LaNuez.

lunes, 6 de febrero de 2006

El Test de Lápiz, Animación


Cuando se realiza animación para comerciales siempre el tiempo va en contra de la realización, es decir el poco tiempo que la mayor de las  veces plantea la Agencia para entregar un trabajo ("para ayer")  hace que el animador opte por una Animación del tipo mas funcional, en algunos casos hasta predecible, por suerte la tendencia en el mundo  se va revirtiendo y cada vez hay mas clientes convencidos en la necesidad de plantear dentro de los tiempos de producción los necesarios Test .

El Test de lápiz donde lo que se ve son esbozos de los que sera el planteamiento de las escenas mas que una animación acabada, este rough contiene  los Key frames,  los Extremos y en algunos casos los Intercalados principales, lo suficientemente claros para el animador compruebe la secuencia , revise la fluidez y si esta aplicando los principios generales de animación, buen momento ademas para trabajar con el sonido tanto a nivel del Timing como plantear el Lipsync de la voz en ON de las escenas.

Si la escena va a tener un fondo CG con movimiento a un elemento que luego será agregado en edición de vídeo como en este caso del comercial de Cheetos, es posible que tengamos el Test con mas desarrollo  pues se estaba probando como se vería el Matching entre un fondo 3D (con una ligera rotación de cámara) y la animación  del personaje, notaran también que para la prueba solo se ha colocado los key frames a los que falta por partes intercalar algunos dibujos más , también se nota claramente que el personaje cuando toma el envase del producto este es un rectángulo verde que luego será reemplazado por una animación echa en 3D del producto.

 Pero fundamentalmente trate de tener al menos Test previos para revisar su animación a nivel de secuencia, Acting,  Timing, y luego otro Test que le permita supervisar la edición de vídeo, color, flujo visual y coordinar con elementos externos como escenario CG, personajes Live Action, etc.




domingo, 6 de noviembre de 2005

El arte de las Hojas Modelo (Models Sheets)


Glen Kean muestra una hoja modelo con indicaciones de lo que debe ser correcto para las posturas de un "Tarzan" así evitar que los animadores lo "posen" como un ser humano común y tengan mas en cuenta sus costumbres simiescas.
El dibujo de cartoons (dibujos para animacion) es uno de los que mas precisa que el aspirante a émulo de Disney maneje la técnica geométrica de construcción para su dibujo y basadas en un canón que toma como referencia la medida del tamaño de "la cabeza" del personaje y así poder tener medidas mensurables, para repetir el dibujo las veces que sean necesarias sin que varíe, claro siempre hay pequeñas variaciones entre un animador y otro por eso algunas empresas optan por hacer que sea un grupo reducido de artistas quien se encargue de un solo personaje (animador principal, cleaners e intercaladores), hay un proceso de adaptación y aprendizaje del modelo culminado el periodo de art concept y aprobado el modelo el diseñador entrega una guia donde examina el diseño del personaje paso a paso, con indicaciones sobre que hacer y que no hacer en diversas circunstancias de la acción aparte dicta varias charlas para los animadores.

Uno de los diseños mas increiblemente sexis de la historia de la animación desde los tiempos de Betty Boop, la esposa del conejo Roger de la película "Quien engaño al conejo Roger", conosco a mas de uno que aun esta enamorado de esta voluptuosa cartoon.
Incluso si la producción es pequeña como en el caso de un comercial para tv. se necesita las hojas modelo como guias y asi evitar el cambio del diseño del personaje incluso hemos visto casos exagerados donde el personaje mientras giraba la cabeza se transformaba en algo totalmente desajustado al diseño original, en producciones mas grandes el test de linea también sirve para "ajustar" sobre el lápiz posibles fallos de este tipo.
El periodo de elaboración de la bitácora o biblia de animación es cuando se trabaja el diseño del personaje que da una serie de hojas modelo de la producción que puede varias desde hojas modelos de construccion geométrica, la hoja modelo de actitudes o expresiones características, hojas modelo e vestuario, hojas modelo de tamaños comparativos con los otros personajes de producción, la de accesorios, incluso la de alguna animación característica si se trata de animales, cojeras, bastones o modos de caminar sui generis como el de Pink Panther.
Muchos de estas hojas modelo están apoyadas a su vez de maquetas y esculturas para ampliar el manejo de los diversos ángulos y facilitar por ejemplo escorzos o giros, pero juzgo que es un tema que me agradara tomar independientemente del tema de las Hojas Modelo.

Carlos Grangel el diseñador español que trabajó en los diseños de "Camino al Dorado" su último trabajo en este campo del diseño de personajes para animación fue para la película Corpse bride de Tim Burtom. En el dibujo la hoja muestra al personaje visto desde diversos ángulos alrededor de la figura (turn around).

Hoja Modelo con los tamaños comparativos par evitar desproporciones en la estatura de uno u otro personaje de la serie "Thundercats".

Hoja modelo que muestra un accesorio en particular para una producción de animación japonesa, en particular los animadores del país del sol naciente son muy detallados para este tipo de diseño de producción sobre todo se han vuelto famosas los diseños de producciones que involucran "Mechas" (robots, naves u otros artefactos mecánicos). Es mas acabo de recordar en uno de los libros de producción de "Crucero espacial Yamato" (1974 Leiji Matsumoto) había una completisima hoja modelo que especificaba paso a paso el transcurso de la edades de uno de los tripulantes desde embrión hasta su vejez (alucinate).

Hoja modelo de construcción del personaje principal de "La Bella y la Bestia" de Disney, el autor, uno de los mas eximios artistas del diseño de cartoons de la actualidad Glen Klean. En esta hoja e producción en el afan de que el diseño quede bien entendido por parte del equipo de animadores muestra el "esqueleto" del personaje y asi determinar una pauta para que el movimiento salga mas organico .

Estudios Fleischer (1959) un buen dibujo es un buen dibujo en tanto tenga una tecnica correcta de construccion, y aun el pasar de los años ha demostrado que este tipo de diseño es totalmente vigente también en las peliculas de animacion realizadas con un ordenador.

El canón de Leonardo basado en el circulo dentro de un cuadrado es también utilizado para obtener diseños con proporciones correctas. Bug Bunny.

Bruce Timm desde los 90 con su estilo basado en los clasicos le dio nueva vida en la animacion a personajes como Batman, Superman y el resto de personajes de la DC. comopany. Despues del Batman de la Filmation y la Hanna Barbera (con diseños de Alex Thot) el personaje había quedado bastante desairado sobre todo cuando aparecio hacindo pareja con Scooby Doo (¡ough!), por suerte Bruce Timm le dio la dignidad y oscuridad necesaria en lo que sigue siendo una de las mejores series de TV de los 90 independientemente de que sea una serie de animación. En este caso detalles de brazos y guantes.

El dibujo clásico un estilo del que Disney se volvió el representante más notorio del siglo XX, basado en geometrias con tendencias hacia los circulos y ovalos y evitando formas geometricas cuadradas o quebradas. en este caso un diseño de Don Bluth que es un seguidor del estilo sin pertenecer a Disney, aunque en taquilla nunca corrio la misma suerte. En esta hoja modelo de Annie Marie para "Los perros también van al cielo" podemos ver en resumen todo lo que un animador necesitaria para repetir la figura, la construcción geometrica, el canón que señala 3 cabezas 1/2, y las vistas de frente , perfil y espaldas ademas de detalles de la ropa y el accesorio que es un muñeco de trapo en forma de conejo.

Alex Thot muestra un estudio de diseño para el personaje "Flecha Verde" de la serie "Los Superamigos"

Finalmente un paso a paso para dibujar a uno de los personajes historicos dentro del dibujo animado "Bugs Bunny".
Animadamente suyo.
Javier Prado
PD. Preparamos una completa colección de Hojas Modelo AQUÍ.

miércoles, 26 de octubre de 2005

Animación definiciones (Tutorial ll)


ANIMACION

La animación es dotar de movimiento a objetos o gráficas que no lo tienen, como un dibujo en papel , una imagen de computadora ,un muñeco de plástico o madera ,etc. 
El movimiento solo no es animación ,pues sin el anima (alma o vida) estaremos hablando de movimiento mecánico como quien enciende una licuadora o cualquier otro electrodoméstico , es decir que el movimiento esta dirigido a crear sensaciones o trasmitir mensajes al espectador . La animación se genera a partir de cambios aplicados a una imagen en un determinado periodo de tiempo ,estos cambios crean una sucesión de imágenes que proyectadas a una velocidad constante recrean la sensación de movimiento.

Animación es casi siempre sinónimo de estilización de la forma ,el movimiento y el tiempo creado por un animador. La revista del primer taller Latinoamericano de dibujos animados realizado en Caracas Venezuela en 1988 dice acerca del concepto de animación : “ Animar es básicamente construir movimientos , donde cada dibujo ( o imagen) carece de valor individual si no son vistos en conjunto ,ordenados secuencialmente. Debe de verse todo movimiento en termino de continuidad”

El animador hace un análisis del movimiento ,lo desglosa en fases sucesivas que grafican una fracción de movimiento y le agrega su interpretación del medida temporal de la acción es decir que altera a voluntad tanto el movimiento como el tiempo que durara , estas imágenes luego son reunidas en un soporte que permite su proyección a una velocidad sostenida que nos creara la ilusión de movimiento real .

La tecnología permitió crear un mecanismo que proyecta imágenes con mayor velocidad que nuestro cerebro tarda en reconocerlas y olvidarlas, a esto se le llama fenómeno de la "Persistencia en la Retina" , o persistencia retiniana .

Un proyector de cine muestra 24 imágenes en un segundo en pantalla , el vídeo en 30 imágenes por segundo mientras que una computadora lo hace en un tiempo variable que puede ser de 1 a 120 imágenes por segundo ,cada imagen estará ante nuestros ojos en una fracción de segundo mientras que nuestro mecanismo fisiológico de captar este gráfico ,desde nuestros ojos ,pasando por nervios ópticos y de ahí al cerebro para ser interpretado tardara fracciones de segundo mas , y así llegara otra y otra imagen proyectada creando un encadenamiento en nuestro recuerdo que es la ilusión de movimiento continuo.

Hay tres tipos de modo de producción ,que equivalen tanto a la cantidad de imágenes echas por un segundo de proyección como a la calidad final y el costo de las mismas , la primera es la Full Animation (animación total) si en un segundo tiene 24 imágenes el animador hará 24 dibujos para cubrirlas el resultado es tanto una mayor fluidez como riqueza en las expresiones se puede decir que es el modo de producción de una gran industria como Disney , la segunda es la Half Animation que equivale a realizar 12 dibujos para cubrir un segundo de proyección en pantalla ,cada gráfico es fotografiado dos veces para obtener los 24, el resultado es una animación rápida similar a la de los WB cuando hacían Bugs Bunny ,y finalmente esta la Basic Animation ,donde se realizan 8 gráficos fotografiados tres veces cada uno para cubrir los 24 ,además de una serie de atajos para reducir los costos de producción similar a lo obtenido por las producciones de Hanna-Barbera.

El animador busca además crear con la acción una actuación que resulte convincente para el espectador , para eso se vale de la técnica teatral para dotar a su animación del carisma necesario ,actuando primero el papel del personaje que va animar o valiéndose de la interpretación de actores y modelos , empleara además material de archivo que le permita analizar el movimiento de animales ,maquinarias que no estén a su alcance. .Cada fase de movimiento tiene valor en tanto es el antes o después de otra fase que conforma el movimiento ya eso se debe el animador.


LAS TÉCNICAS



Dibujo Animado.- La fases de movimiento son dibujadas en papel , fotografiadas una a una en película de distintos formatos.

Collage o recortes.- son papeles o cartones recortados formando figuras con extremidades que se mueven para permitir la animación.

Muñecos articulados.- figuras echas en plástico, madera u otros materiales con un esqueleto con ejes que les permite moverse y ser fotografiado en cada cambio de movimiento a esta tecnica se la conoce ampliamente como stop-motion aludiendo al mecanismo de paro de la camara que permitia introducir la imagenes cuadro por cuadro (una a una) y permitir crear un cambio en el muñeco articulado, cuando el muñeco es realizado con plastilina o arcilla u otro material maleable a las manos se habla de Clay-animation.

3D.- gráficas echas en el ordenador que poseen un tercer lado ,un programa editor que les permite realizar animaciones y simulación de texturas, iluminación, movimiento de cámaras y efectos especiales, una herramienta completa y maravillosa cuando el que la maneja sabe animación.
Otras técnicas.- casi innumerables ; efectos ópticos , transformaciones polimorficas o morfismo ,pixelation, animación de textos , ya animar también limaduras de hierro , cabezas de alfiler, o animar directamente en la película.


Javier Prado

martes, 29 de marzo de 2005

Comercial en dibujos animados "Chicolac"



Cliente Gloria.
Producto: CHICOLAC motivo "mochila". Cliente Gloria.
Animacion: Javier Prado, Asistencia de animacion Ricardo Pachas, Edición de color Alonso Saavedra.
Color volumétrico.
Tiempo de duración: 39 Seg.
Tiempo de producción 4 semanas.






lunes, 28 de marzo de 2005

(1)make off comercial tv Cua-Cua


El ultimo comercial en que participamos, nos servirá para mostrar paso a paso el sistema de producción de un comercial de dibujos animados para la tv. Primero hubo que aprender en un día a dibujar el diseño del pato entregado por la agencia (Ogilvy) como este tipo de diseños se basa en construcciones geométricas como base del diseño es mas fácil conseguir realizarlo de acuerdo al diseño alcanzado (y a pesar que solo era una imagen) esta primera etapa el animador reconoce las formas tridimensionales del diseño importante para realizar una buena animacion. Una vez teniendo seguro el diseño visto de frente , perfil y tres cuartos de rostro, ubicar lo que seria sus expresiones y sobre todo como se movería el pico a la hora de realizar sus locución.



Este comercial de Cua-Cua fue realizado por tres personas, Javier Prado como animador, Jorge Palomino como asistente de animacion y Alonso Saavedra el la edicion de color durante una semana, donde aparte del problema mismo del tiempo hubo que crear una rutina de como afrontar color y sombras tal cual fue pedido por la agencia y la productora con la cual se trabajo la edicion final (Tiempo Real). Posted by Hello

(3)Key frames


Seguros de como seria la actuacion del pato y cual seria su timing y el lipsync con la locucion, se empezo la animacion a partir de los keys propuestos por el thumbail, se coloco su respectivo codigo para marcar cuantos intermedios irian entre extremos, y se realizaron dos test de linea uno donde solo se ven los dibujos principales luego otro mas donde se incluyen extremos e intermedios, estos test buscan tener una actuacion convincente del personaje. Posted by Hello

viernes, 14 de enero de 2005

Chicolac


CHICOLAC, este comercial lo realize el año pasado, se armo un buen equipo junto a la productora, la agencia y el cliente.Como uno siempre dice pudo haber quedado mejor, siempre el tiempo corre cuando de hacer comerciales de tv se trata, pero asi es este tipo de trabajo. Javier Prado

Las aventuras del camélido más audaz del orbe.

Robo en Limamanta City