jueves, 19 de mayo de 2016

Animar se trata de dibujar sentimientos


Hay un comentario jocoso que circula entre animadores al respecto de las historias de Pixar:
“-Toy Story, 1995: ¿Qué pasaría si los juguetes tuvieran sentimientos?
-A Bug’s life, 1998: ¿Qué pasaría si los insectos tuvieran sentimientos?
-Monster’s Inc., 2001: ¿Qué pasaría si los monstruos tuvieran sentimientos?
-Finding Nemo, 2003: ¿Qué pasaría si los peces tuvieran sentimientos?
-The Incredibles, 2004: ¿Qué pasaría si los superhéroes tuvieran sentimientos?
-Cars, 2006: ¿Qué pasaría si los coches tuvieran sentimientos?
-Ratatouille, 2007: ¿Qué pasaría si los ratones tuvieran sentimientos?
-WALL-E, 2008: ¿Qué pasaría si los robots tuvieran sentimientos?
-Up, 2009: ¿Qué pasaría si los perros tuvieran sentimientos?
-Brave, 2012: ¿Qué pasaría si Escocia tuviera sentimientos?
-Inside Out, 2015: ¿Qué pasaría si los sentimientos tuvieran sentimientos?”

Sentimientos. Lo que aspiramos a que los personajes en su actuación logren plasmar en pantalla, sentimientos que hagan que el espectador se logre identificar a pesar de que el protagonista pueda tener ocho patas, dos cabezas o ser un animal que habla.

La animación desde la aparición del cortometraje Silly Symphony: Three Little Pigs (Disney 1933) , marca la diferencia, los personajes dejan de ser dibujos que se mueven para tener una conducta personal que los diferencia entre ellos. En animación para poder entender mejor a que me refiero con este tema digamos que tenemos niveles para calificar lo que logramos en pantalla, el más básico es la “Actividad” un punto, una mancha en pantalla sin un sentido específico puede ser calificada como actividad, luego está la “Acción” un movimiento secuencial, como el bote de una pelota, un martilleo, un salto y similares, de ahí está la “Animación” donde hay un marco narrativo que ordena las acciones, les da un tiempo, coreografía y finalmente esta la “Actuación” donde el personaje logra con su animación trasmitir un sentimiento , una interpretación una caracterización que lo convierte finalmente en un personaje que crea empatía con el espectador.

Parafraseando a Milt Kahl, “animar no se trata de dibujar movimientos sino de dibujar sentimientos”.
El Acting (Actuación) es la base fundamental desde donde nuestra sucesión de dibujos se convertirán en personajes. El animador es el actor de la película animada, quien maneja la técnica teatral para trasladar a los personajes una actuación creíble, consistente, verosímil.

No basta manejar bien los principios básicos de la animación, ni el software de moda es finalmente el vínculo que podamos conseguir con el espectador lo que determinará si estamos frente a una buena o mala animación, donde lo que suceda con el personaje afecte al público.
Los personajes son los que nos conducen a través de sus historias, si este personaje está bien construido logrará despertar el interés de lo que le suceda en pantalla. Un personaje carismático lograra mostrar personalidad, sentimientos, pensamientos, humor, manerísmos, buen manejo de acciones secundarias y Timing. Todo esto trata de que el espectador crea que lo que sucede en la pantalla es verosímil, es decir que lo narrado transitoriamente es posible.

Actualmente el público a veces parece estar más interesado en la proeza técnica, la cantidad de pixeles, la voz de algún promocionado actor, olvidando que el verdadero artista de la película animada que a usted le causa tanta impresión es el animador quien a través de su talento y con su conocimiento han logrado convertir una sucesión de líneas y formas en personajes memorables.

Lograr que un personaje animado se convierta en un personaje, es un trabajo arduo y fascinante. Partimos por supuesto del diseño, donde tanto sus características graficas externas como su fuero interno a manera de biografía deben de ser desarrollados, además de su entorno tanto geográfico , social e histórico deben ser parte de lo que llamamos Biblia de Producción. Sus fortalezas y debilidades, sus metas y el objetivo de su vida dentro de la historia son anotadas, además de trabajar con formas geométricas buscando la forma definitiva del personaje que plasme lo descrito en la Phisique du Rol (Casting). El resultado será el “Manual del Personaje” que contiene hojas modelos donde se describe paso a paso como dibujar al personaje visto de frente, perfil, ¾, espaldas, también hojas de tamaños comparativos con el resto del Casting, modelos de su ropa, accesorios. Forma parte de este manual sus principales actitudes incluso su forma de caminar u otra actitud que sea particular.

Con el modelo definitivo, viene por supuesto saber que dice el Storyboard, o revisar el Animatic (si lo hubiera), escuchar el sonido que corresponda al plano o escena que nos toca animar. Tomamos en cuenta el tiempo de duración de la toma y trabajamos en una hoja bocetos en miniaturas para coreografiar la acción aquí es donde distribuimos las poses claves (Key Frames) , Extremos y Breakdowns, en la hoja anotamos los códigos de espaciamiento y toda anotación que nos ayude a planificar la acción. Claro esto funcionará mucho mejor si es que nos levantamos de nuestro asiento y actuamos mientras nos tomamos el tiempo que dura realizar la acción marcada por el guión.
Sí, este también es el momento en que usted mi querido colega animador se ve al espejo y hace caras graciosas, o camina por su taller imitando a un simio y siempre anotando en su propio guion estratégico de la acción. Posiblemente también pueda filmarse empleando el sonido proporcionado por la producción para su posterior análisis. En ciertos casos ante la imposibilidad de nadar como un pulpo por la habitación buscaremos un vídeo de los que generosamente la gente comparte en internet.

Pasamos con esta información a la mesa de trabajo, es posible que además del Storyboard, Sonido nos proporcione el Layout, y empecemos a bocetar nuestro Plano teniendo en cuenta lo que el personaje debe sentir y pensar. Siempre tratando de que el personaje actúe claramente, haciendo una cosa a la vez, tomando los impulsos que sean necesarios y las pausas que separen una idea de otra. En este punto el animador determina de donde saldrá la fuerza interna que guie su movimiento, hay personajes que llevan su fuerza en el vientre, otros en el torax algunos en la cabeza. El movimiento lo iremos llevando hacia adelante considerando lo que será principal en la acción, por ejemplo los puntos de apoyo y traslado de una caminata aumentando y reduciendo espacios entre una posición y otra para crear sostenimientos o pausas que destaquen la emoción o la interpretación.

La clave aparte de determinar de dónde surge la fuerza de la acción, son las pausa que la destaquen. Animar Sentimientos es ir sumando, construyendo, movimientos, es pasarse de la meta y regresar. O como dice Pete Docter “Animar es como contar un chiste y esperar 3 años para ver si alguien se rie”.

Animadamente suyo.
Comunicador, ilustrador, dibujante animador , caricaturista del diario El Comercio y Editor del blog LaNuez.

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