domingo, 28 de junio de 2020

′′ Demasiado divertido para las palabras: las mejores Gags de Disney ′′


En 1927, él (Walt Disney) aseguró un nuevo contrato para producir una serie con Oswald The Lucky Rabbit. Esta era la oportunidad que había estado esperando. Aquí había un personaje que podía ser héroe y comediante que podría actuar de cualquier cosa desde un Charlie Chaplin hasta Doug Fairbanks, y que sin duda podría ser memorable. Walt no podía dibujar figuras cartoons más interesantes o hacer fotogramas por menos dinero, pero había una zona que conocía mejor que la mayoría – la risa.

Decidió hacer hincapié en los Gags (Chistes visuales). Como dijo Dick Huemer más tarde, ′′ Disney trajo una planificación cuidadosa y una atención meticulosa a los detalles e ideas, y gags, gags, gags. Tenía la mejor mente humorística que he encontrado." A pesar de que las dos primeras películas de Oswald fueron criticadas tanto por críticos como por distribuidores, Walt tenía confianza en el personaje y en su propia habilidad para encontrar las gags que harían de esta serie la más divertida producida en cualquier lugar.
En ese momento, sin embargo, incluso los distribuidores estaban cuestionando si los gags eran suficientes para sostener toda una película y empezaron a pedir más historia. Walt, el más grande de los narradores, reaccionó de una manera sorprendente.
"By the time you have a story really started," he said, "it is time to iris out (end the picture)
Traducido es algo así como:
′′ Para cuando tienes una historia realmente avanzada," y no has hecho reír al público es hora de irse (y acabar el dibujo) ′′
Obviamente, en la mente de Walt, el primero La prioridad en cualquier película fue la risa, y demasiada historia rápidamente se volvió tediosa. Nunca olvidó ese punto a lo largo de toda su vida, evitando constantemente proyectos que tenían más continuidad que entretenimiento."

Frank Thomas y Ollie Johnston, "Too Funny for Words: Disney's Greatest Sight Gags" pg. 20

Secretos de un matrimonio creativo: 10 consejos de los directores de Disney, Ron Clements y John Musker


Este articulo es oro puro. ¿Eres animador? bueno presta atención en CartoonBrew acaba de poner un articulo con 10 punto claves recomendados nada menos que por Ron Clements y John Musker el dúo de directores de animación con más éxito que ha tenido Walt Disney Company. Debajo una traducción libre con varias apostillas mias.

1. Cuente historias que exploten el medio de la animación. La pareja trata de evitar historias que podrían contarse como una novela o una obra de teatro en vivo. "Esa regla se ha vuelto un poco más borrosa", admitió Musker, "a medida que la acción en vivo ... se acerca mucho más a la animación, con la introducción de tecnologías digitales". Es escéptico sobre el próximo remake de acción real de Disney de The Little Mermaid : "Les deseo lo mejor con eso, pero [las personas que hablan y cantan bajo el agua] es una convención, una estilización, que creo que es más fácil de aceptar en una película dibujada a mano . "

2. Puedes encontrar personajes en cualquier lugar que mires. Clements dio el ejemplo de Glen Keane, quien animó a Ariel en La sirenita, y cuya personalidad propia moldeó la de ella: “Pensamos en Glen [cuando desarrollaba Ariel]. Salta a las cosas, es audaz ". Añadió, tentadoramente, "Hay algunos villanos que basamos en algunos de nuestros jefes".

3. Use canciones que avancen la narrativa. La pareja discutió su colaboración con el compositor Howard Ashman, quien fue cortejado por Disney a fines de la década de 1980, y eligió a La Sirenita de entre los diversos proyectos sobre la mesa. Ashman y los directores acordaron que “cualquier canción que estuviera en la película tenía que avanzar en la trama, el personaje o ambos. [De lo contrario] la historia se detenía durante la canción, y no queríamos que eso sucediera ". (Esto no le va a gustar a los chicos de Pixar).

4. Crea cada escena cinco veces. Clements aprendió esta lección de su mentor Frank Thomas, uno de los Nine Old Men de Disney: “Obtienes una escena de animación y piensas: 'Sé cómo quiero hacer eso'. No solo vayas con tu primer impulso. Oblíguese a idear cinco ideas diferentes sobre cómo animar la escena y luego elija la mejor ".
(Verdad ABSOLUTA, la animación siempre es un acto premeditado, no te sientes a animar sino te has esforzado pro ver de manera creativa tu escena previamente en las miniatura (thumbnails). Leyeron no es cierto señores de Intro a la animación.)

5. Deje que la audiencia vea la imagen divertida. Este consejo específico fue transmitido a Musker por Ward Kimball, otro de los Nueve Viejos, a través del animador Cliff Nordberg. Se trata esencialmente de tiempo en la comedia, de pausar cuando sea necesario. "A veces tengo una tendencia a pasar por cosas tan rápidas", dijo Musker, "pero hay un cuadro divertido que, si no permites que el público vea esa imagen, pierdes algo".
Corolario: Si el público no lo ve o no lo entiende, revisa tu timing.

6. Piensa en la nariz. Musker recordó otra lección de comunicación visual de Nine Old Man Eric Larson, en la que ha recurrido muchas veces. Larson lo instó a considerar la nariz de un personaje como "un puntero gráfico que señala hacia dónde quiere ir su ojo". Entonces, si alguien está hablando con alguien, asegúrese de que la nariz no lo guíe en otra dirección ".

7. Storyboarding es el mejor camino para dirigir. Musker señaló que la mayoría de los directores de Disney, incluidos él y Clements, tienen experiencia en este campo. "Storyboarding es como dirigir en papel", explicó. "Estás eligiendo dónde está la cámara, estás tratando de dejar de actuar, estás tratando de desarrollar el entretenimiento a través de una sensación de ritmo, claridad, todas esas cosas".
"Si el que hace el Storyboard aun no es el Director es solo porque aun no ha decidido como matar al director"

8. Dirigir en pareja puede ser difícil. Estos dos se manejan a través de una clara división del trabajo. Al escribir, Musker tiende a generar ideas en bruto y Clements las pule en un borrador de guión. Al dirigir, supervisan diferentes secuencias, canalizando la tradición de Disney de "directores de secuencia"; Musker a menudo toma comedia y acción, Clements escenas más dramáticas o sinceras. Musker expresa sus emociones sobre la asociación dibujando caricaturas de Clements. De manera crucial, dijo Clements, siempre sienten que quieren hacer la misma imagen, incluso cuando no están de acuerdo.
"Tienes que saber cual es tu labor cuando diriges, la tendencia actual es confundir roles, un dia voya escribir un poco mas amplio sobre el trabajo de director que muchos equivocadamente lo asocian a pegar de gritos a la gente que trabaja contigo"

9. Aprende a aceptar las críticas. Muchos artistas, jóvenes y viejos, no quieren escuchar comentarios constructivos, dijo Musker. "Mire su propio trabajo e intente ser objetivo al respecto: ¿qué tiene de débil?" Hoy en día, la abundancia de recursos y comunidades en línea brinda a las personas oportunidades incomparables no solo para obtener retroalimentación, sino también para buscarla activamente al poner su trabajo allí.
"No te ofendas si te corrigen, la animación es una construcción colectiva, nada es tuyo ahí es de todos y el error solo debe servir para que lo usen como peldaño para subir a donde quieres llegar"

10. La escuela no lo es todo. "Casi todo lo que aprendí sobre animación, no lo aprendí en la escuela", dijo Musker, reflexionando sobre su tiempo en Calarts. Él le da crédito a Larson por haberlo educado en el oficio: "El cambio de forma, las declaraciones positivas, las siluetas de valor ... la idea del momento, el carácter, la observación".
"Solo la practica profesional hará de ti un verdadero animador. "

Enlace al artículo original: 

Secrets Of A Creative Marriage: 10 Animation And Filmmaking Tips From Disney Directors Ron Clements And John Musker


https://www.cartoonbrew.com/educational/secrets-of-a-creative-marriage-10-animation-and-filmmaking-tips-from-disney-directors-ron-clements-and-john-musker-193684.html?fbclid=IwAR0HPePm5qxf4zTA-8DlrC7O4TD9Pqs8VDbA19772awVdM-OnQHI5fZSfTo

sábado, 27 de junio de 2020

Sincronía labial, Lipsync (Animación)


Un articulo dedicado a la sincronía de labios en la animación. Es un tema interesante y con muchas variables. Empezaré diciendo que usualmente estamos en una región donde llevamos viendo series con doblajes desde hace mucho, mucho tiempo atrás por lo tanto estamos habituado a esa desincronía que a veces se puede producir en los actores o personajes animados y considerar que no es un problema. Segundo, cuando vemos un Plano general, un plano americano, incluso un plano medio amplio con dos o mas personajes hablando en escena, el lipsync mientras mantenga las vocales fuertes coincidentes con bocas abiertas, será asumida como sincrónica. Un ejemplo son los productos japoneses,que emplean dos o tres boca dibujadas para cubrir todo los textos y nadie se queja. Un tercer factores por supuesto la técnica a emplear, y los costos de producción. Así finalmente tendremos gente que hace sincronía labial con dos, cinco, nueve, o doce bocas base para combinarla y reproducir cualquier texto.
Lipsync del gran animador Aaron Blaise

El Lipsync usualmente se planifica aparte pues su velocidad no debe amarrarse a la de otros movimientos del cuerpo, es en los Tumbnails donde usualmente uno hace esta planificación, evaluamos no solo la pronunciación sino la intención del texto. Trabajamos con palabras o frases operativas para marcar no solo la poses poses principales sino también las vocales o consonantes fuertes. No animamos letra por letra, sino trabajamos fraseando, también tomamos en cuenta de anticipar por lo menos tres Frames antes el dibujo al sonido. Esto lo conseguimos al hacer la marcación sonora (Breakdown sound).Otro detalle a juzgar o tomar en cuenta que es que hay que crear una vocalización propia para cada personaje, ademas de tomar en cuenta que hay que preparar plantillas de boca si el personaje tiene hocico, pico en vez de labios o tiene algún dejo o pronunciación particular (ejemplo, el habla de Silvestre, el gato que acecha a Piolin). Espero que este álbum los ayude a mejorar su Lipsync. Javier Prado Director de Animación Tradigital Studios.




Javier Prado
Director de Animación
Tradigital Studios

martes, 23 de junio de 2020

Superman: Man of Tomorrow


El pasante de Daily Planet, Clark Kent, lleva el aprendizaje en el trabajo a nuevos extremos cuando Lobo y Parasite ponen su mirada en Metrópolis en Superman: Man of Tomorrow, disponible más tarde en el verano de 2020 en Digital, 4K, Blu-ray y DVD.

Producida por Warner Bros. Animation, DC y Warner Bros. Home Entertainment, Superman: Man of Tomorrow es la 41a película de la popular serie de DC Universe Movies.

Darren Criss, a quien se puede ver en Netflix este fin de semana protagonizando el nuevo drama de Ryan Murphy Hollywood , liderará el elenco de Superman: Man of Tomorrow como el gran explorador azul. Zachary Quinto, que comenzó a interpretar al súper villano asesino Sylar en Heroes de NBC , presentará aquí uno de los mejores supervillanos de todos los tiempos: Lex Luthor. Alexandra Daddario ( San Andreas ) interpretará a Lois Lane.

Además, los villanos de Superman Lobo y Parasite también aparecerán en la película, con Ryan Hurst (The Walking Dead) interpretando el papel de "The Man Man", mientras que el parásito (Rudy Jones) será la voz de la estrella de los agentes de SHIELD Brett Dalton.

El resto del elenco de voces incluye a Ike Amadi ( Mass Effect 3 ) como su compañero superhéroe Martian Manhunter, Neil Flynn ( Scrubs ) como Jonathan Kent y Bellamy Young ( Scandal ) como Martha Kent. Superman: Man of Tomorrow está dirigida por Chris Palmer ( Voltron: Legendary Defender ) y escrita por Tim Sheridan ( The Death of Superman ), con Butch Lukic ( Justice League, Batman Beyond ) como productor supervisor.



sábado, 13 de junio de 2020

domingo, 10 de mayo de 2020

Quien te viera "Comic Code" ahora.


Después de la cacería de brujas de los cómics con contenidos no apropiados para la moral que se practicaba en los años 50, las revistas de historietas debían ser autorizadas por  el '''Comics Code Authority''' (Autoridad del Código de Cómics, o CCA por sus sigla en inglés) esto fue en respuesta a toda una persecución  a través del congreso, iglesias protestantes y prensa, donde muchos cómics fueron a dar a una fogata , las propias editoriales se reunieron en la Asociación de Revistas de Cómics de los Estados Unidos (en inglés, Comics Magazine Association of America, o CMAA) para plantear su autocensura. 

La CCA no tenía autoridad legal sobre las editoriales que no fueran miembro, pero las distribuidoras rechazaron trabajar con cómics sin el sello de la CCA. Algunas editoriales prosperaron con esas restricciones, otras se adaptaron cancelando series y enfocándose en el contenido aprobado por el Código, otras tuvieron que cerrar. Este código fue siendo revisado y fueron cayendo en desuso muchas de sus reglas, hasta el día de hoy que solo terminó siendo parte de la historia pasada del noveno arte.

Quizás muchos no lo leyeron pero originalmente cuando fue publicado por primera vez en 1954 , estas eran sus reglas...

Lineamientos de la Autoridad del Código de Cómics

  1. Los crímenes nunca serán presentados de modo que creen simpatía por el criminal, promuevan desconfianza de las fuerzas de seguridad o inspiren a desear imitar a los criminales.
  2. Si el crimen es representado, lo será como una actividad sórdida y desagradable.
  3. Los criminales no serán presentados como glamorosos o que ocupen una posición que cree el deseo de emularlos.
  4. En cada momento el bien triunfará sobre el mal y los criminales serán castigados por sus acciones.
  5. Las escenas de excesiva violencia serán prohibidas. Las escenas de tortura brutal, el excesivo e innecesario uso de pistolas y cuchillos, la agonía física y los crímenes sangrientos y truculentos serán eliminados.
  6. Ninguna revista de cómics usará la palabra horror o terror en su título.
  7. Todas las escenas de horror, demasiado sangrientas o repelentes, la depravación, la lujuria, el sadismo y el masoquismo no serán permitidos.
  8. Todas las ilustraciones repelentes y soeces serán eliminadas.
  9. La inclusión de historias sobre tratos con el Mal serán usadas o publicadas solo cuando su intención sea ilustrar moralmente y no en caso que el Mal se presente atractivo ni cuando se dañe la sensibilidad del lector.
  10. Las escenas que traten con, o con instrumentos asociados con muertos vivientes, tortura, vampiros y vampirismo, ghouls, canibalismo y licantropismo están prohibidas.
  11. La profanación, obscenidad, el lenguaje soez, la vulgaridad o palabras o símbolos que puedan adquirir significados indeseables están prohibidos.
  12. La desnudez en cualquier forma está prohibida, así como poses indecentes o inapropiadas.
  13. Las ilustraciones sugerentes o libidinosas o en poses sugerentes son inaceptables.
  14. Las mujeres serán dibujadas realísticamente sin exageración de ninguna cualidad física.
  15. Las relaciones sexuales ilícitas no serán retratadas ni insinuadas. Las escenas de amor violento, así como anormalidades sexuales son inaceptables.
  16. La seducción y la violación nunca serán mostrados o sugeridos.
  17. La perversión sexual o cualquier inferencia a lo mismo esta estrictamente prohibido.
  18. La desnudez con intenciones prostituidoras y posturas salaces no serán permitidas en la publicidad de ningún producto; Las figuras vestidas nunca serán presentadas de modo alguno que sean ofensivas o contrarias al buen gusto y a la moral.

Wolfwalkers lo nuevo de Tomm Moore


En este año 2020 el director de animación irlandés Tomm Moore estrenó su tercer largometraje através de la plataforma Apple TV+, Wolfwalkers, película de dibujos animados producida en Burdeos .
Las dos primeras películas de Moore, El secreto de Kells y la Canción del Mar , cimentó su estatus como un narrador y cineasta de la primera clase,  impulsando la escena de la animación de Irlanda al centro de atención mundial, lo que le valió dos nominaciones al Oscar y un sinnúmero de otros reconocimientos. Ahora, con Wolfwalkers, Moore está listo para entregar lo que él describe como "el último cuadro del tríptico de nuestro folklore irlandés."

En una época en la que reinan la superstición y la magia, los lobos están considerados como una fuerza demoníaca que debe ser eliminada. Robyn es una joven aprendiz que viaja hasta Irlanda junto a su padre para erradicar al último grupo de lobeznos que conoce, pero la situación cambia cuando Robyn salva a Mebh. Su amistad la lleva a conocer el mundo de los denominados "Wolfwalkers", transformándose en aquello que su padre la ha mandado a destruir.
Detrás de cámaras de Wolfwalkers


La banda sonora


Créditos:
Título original: Wolfwalkers
Año: 2020
País: Irlanda Irlanda
Dirección: Tomm Moore, Ross Stewart
Guion: Will Collins, Tomm Moore (Historia: Tomm Moore, Ross Stewart)
Fotografía: Animation
Reparto: Animation
Productora: Coproducción Irlanda-Estados Unidos; Cartoon Saloon / Dentsu Entertainment USA. Distribuida por Apple TV+

Galería

lunes, 27 de abril de 2020

El Comic para prepararse contra la pandemia de la Influenza

Comic sobre la Influenza by LaNuez on Scribd



Para promover la preparación para la pandemia de gripe, el organismo de Salud Pública de Seattle y el Condado de King ha elaborado un cómic de 12 páginas sobre la pandemia de gripe. Esta historieta narra la historia de una familia durante la pandemia de gripe de 1918. También explica sobre la amenaza de la pandemia de gripe hoy, e ilustra lo que debe esperarse durante una pandemia (como el cierre de escuelas), y ofrece consejos para ayudar a preparan mejor a la comunidad.

Dicho comic puede ser encontrado en varios idiomas y es un documento importante y que puede ser distribuido gratuitamente en colegios, mercados, terminales de autobus y lugares de concentración masiva y seguramente tendrá mas chance de ser leído gracias al medio que permite integrar texto e imágenes en secuencia.

Desarrollado por Public Health – Seattle & King County Advanced Practice Center
Concepto e historia: Meredith Li-Vollmer y Matthew French
Arte: David Lasky
Financiación proporcionada por Cooperative Agreement Number U50/CCU302718 de los Centers for Disease Control and Prevention
(CDC) para la National Association of County & City Health Officials (NACCHO). Sus contenidos son responsabilidad exclusiva de los
autores y no representan necesariamente la visión oficial del CDC o NACCHO.

domingo, 12 de abril de 2020

Mort Drucker 1929-2020


Mort Drucker (nacido el 22 de marzo de 1929- 9 de abril de 2020) es un caricaturista estadounidense y artista de cómics más conocido como colaborador durante más de cinco décadas en la revista de humor ,MAD donde se especializó en sátiras de los principales largometrajes y series de televisión.

“Se buscan dibujantes”. Acudió a la llamada. Con 18 años entró a trabajar en un periódico a hacer tiras cómicas, por recomendación de Will Eisner (1917-2005), después llegó a National Periodical Publications (DC Comics), donde se hartó en siete años de dibujar superiores, y con ese anuncio en el periódico se presentó, en 1956, en las oficinas de MAD. La publicación tenía cuatro años de vida y había pasado de ser un cómic a una revista. Les enseñó su carpeta y el editor, Bill Gaines, le dijo que si los Dodgers de Brooklyn ganaban el partido de la Serie Mundial de beisbol, tendría que dibujarlo. Así ocurrió. Le contrataron inmediatamente, pero no para hacer superhéroes. Querían caricaturas. Sátiras de personajes de televisión y de cine. Tenía que dibujar a los famosos, sacarles de contexto, ridiculizarlos. Allí pasó más de cincuenta años y terminó dibujando a todo Hollywood. Sus parodias se publicaban en casi todos los números de MAD, más de doscientas tiras cómicas. Sus favoritas fueron las de El padrino. La última se publicó en 2008, antes de su jubilación. Ayer, su hija anunció la muerte de Mort Drucker, en Nueva York, a los 91 años. No le hicieron test de coronavirus.


Sobre su modo de trabajo y técnica en una entrevista del 2012 Drucker comentó:
"Siempre consideré una caricatura como la persona completa, no solo un parecido. Las manos en particular siempre han sido un foco principal para mí, ya que pueden ser tan expresivas de carácter como las exageraciones y distorsiones que busca un caricaturista. Lo intento para capturar la esencia de la persona, no solo las características faciales ... He descubierto a través de años de trabajo en la captura de una imagen humorística que no se trata tanto de las características en sí como del espacio entre las características. Todos tenemos dos ojos, una nariz, una boca, cabello y líneas de mandíbula, pero aun así todos nos vemos diferentes. Lo que hace que así sea es el espacio entre ellos."

Las aventuras del camélido más audaz del orbe.

Robo en Limamanta City