Visualmente maravillosa, entretenida de principio a fin y con una historia tan bien narrada de personajes definidos que han crecido desde su primera versión es sin dudas al momento la mejor película animada no solo de Dreamworks desde Kung Fu Panda, sino en lo que va de estrenos de otras productoras es sin dudas la mejor.
Yo la pondría en la categoría de NO PERDÉRSELA bajo ningún motivo. Cuando la vea sabrá porqué
De EMO a PREMO, el software detrás de Cómo entrena a tu Dragón 2.
Con franquicias como Shrek, Kung Fu Panda y Madagascar a su nombre, DreamWorks Animation ha pasado los últimos 20 años la construcción de un mini-imperio de animación. Películas del estudio han acumulado más de $ 11.5 mil millones en la taquilla mundial, y, a pesar de algunas películas recientes no han tenido el resultado que se esperaba en taquilla, la empresa sigue diversificando con incursiones en la TV, aplicaciones, iniciativas en línea. Y una próxima apertura de estudios y parques temáticos en China.
Escrita y dirigida por Dean DeBlois (Lilo & Stitch, Cómo entrenar a tu dragón I), la película CETD2 es una de las más impresionantes visualmente de DreamWorks hasta la fecha. Dragones pululan en las secuencias de batallas épicas; seres humanos con gracia, buyen acting, y dramáticos momentos clave son alimentados exclusivamente por el matiz visual de la actuación de un personaje trabajado en la computadora por un animador .
Dentro del éxito esta sin dudas el arte y la tecnica del animador pero la tecnología como es lógico lleva el papel de ser una herramienta lo suficientemente capaz de poder sostener lo que el animador desea mostrar ya sean ejercitos de dragones o un mohín precioso en el rostro de una mujer.
EMO es el software desarrollado a lo largo de la historia del estudio. Originalmente desarrollado en la década de 1980 por Pacific Data Images, EMO fue diseñado para animar gráficos primitivos y texto, pero se convirtió en el tipo de herramienta que podría traer a la princesa Fiona y el Gato con Botas a la vida. A pesar de varias revisiones generales importantes, sin embargo, había comenzado a mostrar su edad. Animadores trabajaban con aproximaciones geométricas (bloques)de las criaturas en lugar de los modelos realizados completamente o desactivar diferentes partes del cuerpo por completo para obtener el software funcionara a una velocidad aceptable. Por loq ue había que trabajar dependiendo siempre de la Granja(estación de trabajo).
Era como trabajar con una versión retrasada de Photoshop, Emo, simplemente no estaba usando el hardware moderno en todo su potencial. Así que hace cinco años, el estudio se reunió con sus socios de hardware HP e Intel para tener una idea de dónde estarían sus respectivos productos en los próximos años. Al darse cuenta de que una simple actualización no iba a hacer el trabajo mejore, DreamWorks decidió reconstruir toda su suite de software de producción desde el principio.
DreamWorks CTO Lincoln Wallen fue donde los artistas de la compañía, pidiéndoles que soñaran con qué tipo de herramientas les gustaría trabajar en un mundo perfecto. "Lo recuerdo muy bien," dice Simon Otto, jefe de animación de personajes de Dragones 2, Una de las primeras cosas fue consultar con todos los equipos: "La gente con experiencia en todos los diferentes tipos de animación fueron consultados - desde animación en 2D, stop-motion, la de los juegos de vídeo - en un esfuerzo para crear una solución de software que podría reunir lo mejor de los mundos posibles. "Hemos creado una gran lista de por qué ciertos plataformas tienen ventajas sobre los demás", dice. esa lista proporcionó un panorama general para el equipo de software, ya que comenzó a construir y crear la iteración en una nueva herramienta de animación de DreamWorks - y el resultado final se llama PREMO.
Las diferencias entre los dos programas son evidentes a primera vista. En lugar de forzar los animadores para hacer frente a aproximaciones o versiones parciales de caracteres, Premo les permite trabajar con los personajes plenamente realizadas y sin piel (a nivel de mallas), que pueden interactuar y modificar en tiempo real. Posiciones de la cámara se puede mover sobre la marcha para conseguir un mejor punto de un movimiento particular de ventaja, y gracias a un soporte robusto para los últimos procesadores multi-núcleo hay suficiente poder para poner tantos personajes diferentes en un plano como el director quiera (algunos de las secuencias en Dragon 2 cuentan con docenas de diferentes dragones que vuelan alrededor de forma simultánea). La representación es todavía un requisito, por supuesto, pero Premo lo hace todo en segundo plano sin anudar la aplicación y la prevención de trabajo adicional.
Simón Otto mostró un demo del software en una máquina con 16 núcleos - cuadruplicando lo que encontrarías en el nivel de base Mac Pro - y el momento en que ajustado la posición de un personaje de la secuencia se re-renderizo sin problemas sin siquiera el más leve contratiempo.
La base de datos o scripts pasaron a un segundo término, dejando que el animador controlara con su lapiz óptico directamente sobre la figura pudiendo independizar el nivel de transformación , de piel, huesos , músculos , cabellos, etc. en tiempo real evitando llenar la hoja de calculo de datos loque hace una experiencia mas amable , intuitiva y menos engorrosa.
Premo aún tiene para la gente del estudi que seguir avanzando otorgando mas control no solo a nivel de cámaras sino de aspectos como iluminación para ser trabajadas por el animador, pero para que eso suceda aun hay caminos por recorrer.
Artículo original en http://www.theverge.com/2014/6/12/5804070/the-amazing-animation-software-behind-how-to-train-your-dragon-2 esto es una traducción , bastante libre.