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sábado, 27 de agosto de 2022

Superman, Fleischer Studios

Con la popularidad de Superman aparecido en 1938 en alza, se decidió tener una versión en dibujos animados, La Paramount que tenía los derechos de su explotación en Cine encargó a los famosos estudios de los hermanos Max y Dave Fleischer la ejecución de 9 cortometrajes de héroe de Kripton, el primer capítulo apareció un  26 de setiembre del año 1941. Los cortos de entre 5, 7 y 9 minutos plantearon un desafío para los animadores pues se trataba de conseguir animación con figura humana, complicada de por sí, conseguir fluidez , naturalidad mientras se mantiene el modelo incrementó el presupuesto pedido a la cifra de 50 mil dólares, la mas alta de su época, los escenarios traslucían la influencia del Art Decó y la puesta en escena en su conjunto era pródiga en luces y sombras con sus propias dificultades técnicas. El resultado fue notable aunque lamentables diferencias entre Paramount y los Fleischer dieron por resultado que la serie la siguiera Famous Studios. Mucho tiempo después podemos reconocer la influencia del Superman del 40 en trabajos como Batman la serie animada y otros. Los dejo con la serie: ¡Arriba, en el cielo, miren! ¡Es un pájaro! ¡Es un avión! ¡Es Superman! ¡Más rápido que una bala! ¡Más potente que una locomotora! ¡Capaz de saltar por encima de un rascacielos de un simple salto! Un increíble extranjero del planeta Krypton, el Hombre de Acero… ¡Superman! Dotado de visión de rayos X, con una remarcable fuerza física, Superman lucha una batalla sin fin por la Verdad y la Justicia, camuflado como el tranquilo reportero de un periódico, Clark Kent.

jueves, 6 de agosto de 2020

Hablando de Animación con Laboratorio Animado.


Hola este miércoles 12 de agosto a las 6 pm.(Hora Perú) estaré conversando con los amigos de Laboratorio Animado una red de animadores latinos que vienen haciendo un gran trabajo de difusión de esta naciente industria. Los invito cordialmente a encontrarnos! Los horarios están marcados en las imágenes.

jueves, 21 de febrero de 2019

Clases online gratuitas de animación, en español.


Introducción a la Animación- Principios Básicos.
Con Javier Prado
Director de Animación.
Desde este mes y cada quince días estaré dictando en línea tutoriales sobre animación, con la técnica Tradigital (mal llamada 2D), el primer vídeo trata de la introducción a la animación , con la definición de que es animación y la primera clase práctica sobre el manejo de la velocidad. Espero que les sean útiles, los vídeos los pueden encontrar AQUÍ en la plataforma de Facebook Live de Toulouse Lautrec dale  Like y activa tus notificaciones para  que puedas hacerme preguntas en directo, y si no llegas a tiempo puedes escribir tus interrogantes en la página después encontrarás el vídeo también en mi canal Youtube.

sábado, 4 de agosto de 2018

" El arte y la mecánica de la animación: la colección JJ Sedelmaier "


" El arte y la mecánica de la animación: la colección JJ Sedelmaier " muestra la invención y el desarrollo de equipos de animación a lo largo del siglo XX. La exposición está organizada por JJ Sedelmaier, propietario de White Plains, Nueva York estudio de animación comercial que ha animado proyectos como Beavis and Butt-Head y Saturday Night Live’s “The Ambiguously Gay Duo.” la exhibición se realizó en el Museo Grohmann en la Escuela de Ingeniería de Milwaukee.

La exhibición presenta equipos, materiales y diversas aplicaciones ademase obras de arte utilizadas en el proceso de producción a lo largo del siglo XX en la industria de la animación, aunque la producción y etapas para conseguir una producción animada hoy se soporta en lo digital, cada etapa y nombre se ha mantenido dentro de los softwares que los reemplazan. JJ Sedelmaier ha estado recolectando estos materiales desde que ingresó a la industria en 1980, y presenta no solo el equipo, sino también las historias detrás de las máquinas: quién las usó, cómo las encontró y qué propósito cumplieron en la producción. "Cada pieza que ves tiene una historia detrás", dice. "Ya sea la persona o el estudio que lo utilizó, o las producciones para las que se utilizó, todos tienen un linaje único".

1. Bray Punch (perforador para registros)

JJ Sedelmaier: este artilugio de hierro fundido se utilizaba para perforar los orificios de registro en hojas de papel y acetato en un momento en que los dibujos se realizaban en una mesa de luz y se trazaban con tinta y / o pintura en "celdas" de acetato. Los orificios de registro correspondían a clavijas (a veces dos redondas, a veces dos cuadradas con una sola clavija redonda en el centro) que todos los artistas y la gente de la cámara utilizaron en la producción de las caricaturas.

Esta máquina en particular data de 1914 y originalmente había sido un martillo de encuadernación de libros que había sido modificado para funcionar para el proceso de producción de animación. Se activaba con un pedal y perforaba hasta cinco o siete hojas simultáneamente. El desecho del papel o acetato se almacenaba  automáticamente en un cajón deslizante de madera ubicado debajo de las cuchillas de la perforadora.

Los registros que podían variar a veces según la compañia permitían que las hojas de producción mantuvieran la posición original dispuesta por el animador, calcador , colorista y escenografista y camarógrafo. Si se perdía el registro digamos por una ruptura la animación perdería secuencia creando saltos indeseables en pantalla.


La Bray Punch de la imagen en particular pasó por los estudios de Bray Studios y su origen al parecer es de los estudios de Paul Terry’s (Super Ratón) el Terrytoons studio. En la imagen de arriba una maquina similar en los estudios Fleisher

2. Disco de animación

JJ Sedelmaier: Antes de que los animadores y los artistas de producción trabajaran exclusivamente en un dominio digital y crearan sus obras de arte en pantallas o tabletas como las Cintiqs, los artistas de producción trabajaban en con discos de animación y escritorios que se montaban sobre una fuente de luz. Esto permitió a los artistas ver a través de los dibujos para trazar y confirmar la acción o movimiento secuencial de la animación. Este proceso fue utilizado durante la mayor parte del siglo XX.

La ventaja de este disco, era poder rotar en 360º permitiendo tener la línea curva,cómodamente. Además era el soporte de las reglas de registro (Peg Bar), en el centro una vidrio pavonado deja pasar la luz ideal para revisar la secuencia o ser precisos a las hora de hacer los intercalados. En la imagen Floyd Norman en los estudios Disney trabajando en su mesa de luz.
Los softwares actuales reproducen la capacidad de ver dos o más dibujos a la vez a través de las Onion Skins o las Lightbox que forman parte de sus funciones, como en TVPAint, Toom Boom etc.

En estas imágenes pueden ver un tablero de luz o tablero de animación, notaran detalles como el sujeta lápices en forma de resorte, la palanca para liberar varias hojas a la vez, el sistema de ruedas que facilitaban el giro del disco y la abrazadera de los frascos de tinta.

3. Moviola

JJ Sedelmaier: La "Moviola" se usó por primera vez en 1924 y fue el pilar del proceso de edición de películas hasta que la tecnología digital absorbió la producción de "películas" hace un par de décadas.
Un Moviola era un tipo de proyector utilizado en el proceso de edición. Permitió la selección y la sincronización de una película cinematográfica de 16 o 35 mm con audio (pistas magnéticas u ópticas). Se extendieron desde grandes máquinas en un chasis con ruedas como el modelo verde "Preview" de los años 50 (cuya pantalla también podría actuar como una superficie para el seguimiento de imágenes en vivo / animadas para referencia de movimiento como en la rotoscopia) a pequeños "Módulos de imagen" portátiles que podrían colocarse en un escritorio. (En el Ministerio de Cultura hay una moviola, de las últimas que se vieron pòr Lima en producción hasta mediados de los ochenta).

En la imagen una moviola de mesa, al costado una empalmadora que permitía unir los diversos trozos de película en la edición.Hoy, la edición de la película se puede lograr con una variedad de softwares que se ocupa de las secuencias y archivos digitalizados. After Effects, Premiere, y a veces, el propio software de animación proporciona herramientas de edición.


4. Planning Board

JJ Sedelmaier: Hacia el final del proceso de producción de animación llegó la etapa de "comprobación". Esta fase importante involucró a un verificador o coordinador de producción básicamente colocando todo el inventario de arte de producción a través del mismo proceso que el camarógrafo en la etapa final. Todo el arte tuvo que ser revisado por errores y la relación de todo el arte de la animación, incluyendo niveles de personajes, fondos, etc., tuvo que ser revisada, limpiada e inventariada para que no haya errores o problemas debajo de la cámara, cuando sería demasiado tarde para arreglarlo.
Las reglillas permitían poner tanto los acetatos terminados como los escenarios, se hacía check list con el guión técnico para saber que a la hora de filmar estén todos los dibujos de la secuencia ordenados y completos.



5. Estuche de película
JJ Sedelmaier: Desde el comienzo de la industria de la cinematografía, tenía que haber un método de transporte y entrega de carretes de película a los estudios, editores y cines. Esto también fue en un momento anterior a la "película de seguridad" o el envase redondo de metal cuando el material de película de nitrato era altamente inflamable y combustible. Aquí está una caja de película de acero, "Famous Players-Lasky Corporation / Paramount Pictures" de acero, forrado de cartón, que data de 1927-33.

Con información de Cartoon Brew







martes, 2 de junio de 2015

Klaus y la maravilla de a animación echa a mano.


El Animador y director Sergio Pablos ha dado a conocer este Trailer impresionante de su proyecto echo a mano Klaus :
No, eso no es un error tipográfico: es una animación dibujada a mano.

Viendo Klaus usted podría pensar la animación fue realizada con algún software CGI porque Klaus tiene ese brillo pulido de las producciones con gran presupuesto de largometrajes CGI. Pero mire de nuevo, y notara que la calidez, y encanto del movimiento orgánico siempre característico de la animación dibujada a mano es evidente en todo.

Sergio Pablos, por supuesto, sabe una cosa o dos acerca de la animación dibujada. Es un maestro de la animación que participó en la década de 1990 de  películas como El jorobado de Notre Dame y el Hércules , antes de supervisar a Tantor en Tarzán y al Dr. Doppler en El planeta del tesoro.

Después de que la  industria de la animación dibujada a mano disminuyó en Estados Unidos, regresó a su país natal, España, donde fundó su propia compañía Animagic (hoy conocida como SPA Estudios ). Su compañía ha acumulado una impresionante lista de créditos, proporcionando servicios de pre-producción y apoyo a la producción , pero el mayor logro de Pablos  se origina el trabajo de Art Concept de la  superproducción Despicable Me.

Con Klaus, Sergio Pablos ha creado una presentación extraordinaria mediante la aplicación de la  tecnología digital a un enfoque tradicional, y en  el proceso, ha redefinido  lo que es una personaje dibujado a mano podría parecer. Pablos  mantiene su proceso  en secreto por el momento, y la película está todavía en desarrollo activo y en búsqueda de financiación.


Y a mis alumnos de animación les va encantar saber que fue echo en TVPainto 10.
Aquí una entrevista de Cartoon Brew a Sergio Pablos hablando de Klaus.

lunes, 6 de febrero de 2006

El Test de Lápiz, Animación


Cuando se realiza animación para comerciales siempre el tiempo va en contra de la realización, es decir el poco tiempo que la mayor de las  veces plantea la Agencia para entregar un trabajo ("para ayer")  hace que el animador opte por una Animación del tipo mas funcional, en algunos casos hasta predecible, por suerte la tendencia en el mundo  se va revirtiendo y cada vez hay mas clientes convencidos en la necesidad de plantear dentro de los tiempos de producción los necesarios Test .

El Test de lápiz donde lo que se ve son esbozos de los que sera el planteamiento de las escenas mas que una animación acabada, este rough contiene  los Key frames,  los Extremos y en algunos casos los Intercalados principales, lo suficientemente claros para el animador compruebe la secuencia , revise la fluidez y si esta aplicando los principios generales de animación, buen momento ademas para trabajar con el sonido tanto a nivel del Timing como plantear el Lipsync de la voz en ON de las escenas.

Si la escena va a tener un fondo CG con movimiento a un elemento que luego será agregado en edición de vídeo como en este caso del comercial de Cheetos, es posible que tengamos el Test con mas desarrollo  pues se estaba probando como se vería el Matching entre un fondo 3D (con una ligera rotación de cámara) y la animación  del personaje, notaran también que para la prueba solo se ha colocado los key frames a los que falta por partes intercalar algunos dibujos más , también se nota claramente que el personaje cuando toma el envase del producto este es un rectángulo verde que luego será reemplazado por una animación echa en 3D del producto.

 Pero fundamentalmente trate de tener al menos Test previos para revisar su animación a nivel de secuencia, Acting,  Timing, y luego otro Test que le permita supervisar la edición de vídeo, color, flujo visual y coordinar con elementos externos como escenario CG, personajes Live Action, etc.




miércoles, 12 de enero de 2005

Al toque de queda

 
Layout de la película "Al toque de queda" 1989, color 35mm. fue el último cortometraje animado con técnica tradicional que hice para el Cine, El guion y Dirección fue de el cineasta Roberto Bonilla, y yo me encargue de la dirección de animacion. 
























Las aventuras del camélido más audaz del orbe.

Robo en Limamanta City