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miércoles, 12 de julio de 2023

No hay animador desanimado.

 

Cada fin de semestre salen nuevos animadores desde la carrera de Animación Digital de TLS, algunos ya para ese momento ya han tenido la oportunidad de hacer prácticas, en proyectos de series, películas, participado en vídeos institucionales o en vídeo juegos. hay algunos que aun sin ser egresados ya están participando en producciones locales, todos ellos al iniciar llegaron con un sueño (ahora tienen mucho sueño 🙂 ) y trabajos que espero los siga ilusionando como a mi cada vez que me enfrento a un nuevo proyecto animado. 

 A estas alturas mi amigo animador ya te habrás dado cuenta de todo el esfuerzo que implica crear una animación, al inicio es como un sortilegio donde echas "garras de murciélago, ojos de dragón, cola de rana y un poco de ají limo para que pique". Y uno no sabe bien qué está pasando, iniciamos por eso esta profesión desubicados, sin saber exactamente que mirar, que aprender, que seguir, nos dicen que todo es importante, que todo suma. Por suerte en algún punto viene la “Epifanía” donde uno encaja mentalmente cada cosa en su lugar y empieza por fin a animar. Es decir que aprendes a hacer la “magia” Pero sobre todo no hay animador sin ánimo, porque siempre hay que hacer una raya más, una postura nueva, un nuevo intermedio, un nuevo plano, una nueva composición o sumar mas acting por eso los días son de 72 horas, por eso en nuestra casa están a punto de pegar en las paredes un afiche de "Se Busca". 

 Es una profesión de enamorados que creen en la magia, de valientes que no le temen al desafío, de niños eternos que nunca dejarán de aprender y jugar. 

 Finalmente algunos Tips que te pueden ayudar a manejar tu carrera...

 -Para la gente nueva solo decirles que hay un periodo de estudio y uno de realización, aprende a dibujar, luego a animar ya sea una persona, animal o cosa, adquiere ritmo, expresa emoción, luego aprende lenguaje audiovisual, técnicas narrativas. -Un buen animador lograra una carrera rápida en dos o tres años de producción continua , acumulando al menos media hora animada por año, hay que animar siempre a diario. 

 -Dejen ya de copiar la misma caminata de Preston Blair de los 50 , la idea era que notaran su mecánica, su ritmo, no que la reprodujeran como si esa fuera la única forma en que se anima caminar. 

 -No cobren por el tiempo de animación en pantalla, cobren por lo que les vale producir ese tiempo en pantalla. -No se ufanen diciendo que pueden animar en menos tiempo que Pixar, díganme yo puedo mejorar a Pixar con menos herramientas y mas trabajo. (Hacer las cosas mal suele tardar menos). 

 -Trata de que tu animación sea un verdadero aporte para tu carrera, y para el mercado nacional, que el poco o mucho dinero no sea una excusa. Pero si quieres ser como Disney dedícate a lo que el se dedico Disney: gerenciar talentos y poner parques temáticos. 

 -La animación es un acto productivo, tiene una fecha de inicio y una final. Lo profesional es ver si tu equipo puede entregar el trabajo a tiempo y bien, sino puedes lograr ambas, recházalo. 

Y si hay que escoger entre tiempo y lo bien hecho, que se joroben los Ejecutivos de Cuentas, prefiere que el trabajo este magníficamente bien. Aunque sea un día después. 

 -Anima siempre pensando que este es un peldaño en tu carrera, un logro, una meta, y cuando mas cansado estés piensa en el resultado y de cómo la gente se sentirá de agradecida con tu esfuerzo. 

 Y nunca olviden de dar las gracias. Abrazos y una vida muy animada a mis alumnos y futuros colegas.

 Javier Prado 

(*)Dibujo de Ana Olsen

jueves, 6 de agosto de 2020

Hablando de Animación con Laboratorio Animado.


Hola este miércoles 12 de agosto a las 6 pm.(Hora Perú) estaré conversando con los amigos de Laboratorio Animado una red de animadores latinos que vienen haciendo un gran trabajo de difusión de esta naciente industria. Los invito cordialmente a encontrarnos! Los horarios están marcados en las imágenes.

domingo, 28 de junio de 2020

′′ Demasiado divertido para las palabras: las mejores Gags de Disney ′′


En 1927, él (Walt Disney) aseguró un nuevo contrato para producir una serie con Oswald The Lucky Rabbit. Esta era la oportunidad que había estado esperando. Aquí había un personaje que podía ser héroe y comediante que podría actuar de cualquier cosa desde un Charlie Chaplin hasta Doug Fairbanks, y que sin duda podría ser memorable. Walt no podía dibujar figuras cartoons más interesantes o hacer fotogramas por menos dinero, pero había una zona que conocía mejor que la mayoría – la risa.

Decidió hacer hincapié en los Gags (Chistes visuales). Como dijo Dick Huemer más tarde, ′′ Disney trajo una planificación cuidadosa y una atención meticulosa a los detalles e ideas, y gags, gags, gags. Tenía la mejor mente humorística que he encontrado." A pesar de que las dos primeras películas de Oswald fueron criticadas tanto por críticos como por distribuidores, Walt tenía confianza en el personaje y en su propia habilidad para encontrar las gags que harían de esta serie la más divertida producida en cualquier lugar.
En ese momento, sin embargo, incluso los distribuidores estaban cuestionando si los gags eran suficientes para sostener toda una película y empezaron a pedir más historia. Walt, el más grande de los narradores, reaccionó de una manera sorprendente.
"By the time you have a story really started," he said, "it is time to iris out (end the picture)
Traducido es algo así como:
′′ Para cuando tienes una historia realmente avanzada," y no has hecho reír al público es hora de irse (y acabar el dibujo) ′′
Obviamente, en la mente de Walt, el primero La prioridad en cualquier película fue la risa, y demasiada historia rápidamente se volvió tediosa. Nunca olvidó ese punto a lo largo de toda su vida, evitando constantemente proyectos que tenían más continuidad que entretenimiento."

Frank Thomas y Ollie Johnston, "Too Funny for Words: Disney's Greatest Sight Gags" pg. 20

jueves, 11 de julio de 2019

¿Y si Stranger Things fuera un anime de los 80?


Al menos eso es lo que plantean el Estudio Homouring the Fates en esta versión fanart.



Lupin III, llega a pantallas como CGI


La creación del fallecido Monkey Punch, Lupin III, ha protagonizado cinco décadas de series animadas, películas y especiales de televisión . En enero, se anunció un nuevo lanzamiento del personaje para el invierno de 2019. Esta semana se reveló que iba a ser algo nuevo para la franquicia: la primera película de Lupin CGI titulada como Lupin III: The First. Está escrita y dirigida por Takashi Yamazaki, quien dirigió Stand By Me Doraemon y la próxima Dragon Quest: Your Story. La película se estrenará el 6 de diciembre en Japón.
Aquí su primer Trailer.

martes, 9 de julio de 2019

El sueño de Waldo, animación al estilo Vintage


Con un homenaje al estilo de la animación de los años 20 y 40 este corto que habla parabólicamente de Walter Elias Disney y por su puesto del afán de su vida; Disneylandia el país mas feliz del mundo. Para ello trabajaron el primer segmento imitando el estilo de Rubber Animation característico por la ruptura de coyunturas en la animación, el uso de arcos de movimiento y constantes loops, también a nivel de puesta en escena y diseño de personajes, no solo el uso de el blanco y negro, también han agregado rayones y salpicaduras de pintura para simular la estética vintage, ademas el uso de la leve sombra debajo de los personajes recrea la verdadera sombra que había cuando se filmaba con acetatos.

“Waldo´s Dream” (El Sueño de Waldo), cuenta la historia de Waldo Alegría, un hombre atormentado por el nacimiento de su único hijo con una terrible deformidad, que intenta a través de la construcción de un enorme parque de diversiones llamado FELICILANDIA, dejar atrás su dolor y controlar al mundo bajo su propia utopía de orden y belleza.
El sueño de Waldo se ha presentado como un cortometraje independiente en festivales de animación como Annecy, Hiroshima y Anima Mundi, y se puede ver a continuación:

Waldo`s Dream _ Subt Esp from Lunes on Vimeo.





domingo, 5 de mayo de 2019

CR7 anuncia un Comic con él como protagonista


Cristiano Ronaldo, el famoso jugador de fútbol portugués, se ha propuesto conquistar la industria del entretenimiento con un nuevo proyecto de televisión y comics llamado, Striker Force 7.

EL día de ayer a través de sus redes se presentó un teaser sobre la serie animada, al respecto Cristiano Ronaldo ha dicho: "En mi tiempo libre, una de las cosas que me gusta hacer es ver buena televisión", "Ser el productor ejecutivo de esta serie va a ser una experiencia increíble, especialmente dado el talento de las personas que están trabajando arduamente para darle vida", anotó.

Para ello, Ronaldo se ha asociado con el estudio de animación Graphic India y la empresa de gestión de contenido VMS Communications para desarrollar Striker Force 7, que protagonizará una versión animada del propio jugador. Está previsto que el personaje de dibujos traspase la pantalla y llegue a videojuegos, cómics y otros contenidos digitales.

El tráiler de la serie ya ha sido difundido por redes sociales, y en él se puede ver a Cristiano Ronaldo luchar contra gigantes, hacer chalacas y disparar balones de fuego contra robots



sábado, 16 de marzo de 2019

Ya vieron 'Love, Death & Robots', la serie de animación de Netflix que apunta a obra de arte friki?


Son 18 cortos con libertad creativa radical, con Tim Miller (Deadpool) y David Fincher (House of Cards) al frente.

Los relatos de ciencia ficción de Ray Bradbury, los Cuentos asombrosos de Steven Spielberg… Esas referencias nos vienen a la cabeza ante el fascinante proyecto de Netflix, Love, Death & Robots, una serie pretendidamente artística y revolucionaria en lo audiovisual que está disponible desde el viernes 15 de marzo. Casi no tenemos dudas de que va a entrar en nuestro top de mejores series de 2019.

Se trata de una antología de 18 cortos de animación para adultos (hay violencia, sexo, gore…) de entre 5 y 15 minutos de duración (en total no llega a hora y media) en la que han participado creadores de todo el mundo bajo la batuta de dos figuras clave en la ficción actual: Tim Miller, director de Deadpool, y David Fincher, responsable de algunos de los mejores dramas del siglo como House of Cards o Mindhunter, ambas de Netflix. Mira el adrenalítico tráiler para ver el nivelazo que se intuye:






Tim Miller se ha encargado de coordinar a los diferentes creadores audiovisuales a través de su empresa, Blur Studio, especializada en videojuegos, cine y televisión.

Fuente Esquire

jueves, 21 de febrero de 2019

Clases online gratuitas de animación, en español.


Introducción a la Animación- Principios Básicos.
Con Javier Prado
Director de Animación.
Desde este mes y cada quince días estaré dictando en línea tutoriales sobre animación, con la técnica Tradigital (mal llamada 2D), el primer vídeo trata de la introducción a la animación , con la definición de que es animación y la primera clase práctica sobre el manejo de la velocidad. Espero que les sean útiles, los vídeos los pueden encontrar AQUÍ en la plataforma de Facebook Live de Toulouse Lautrec dale  Like y activa tus notificaciones para  que puedas hacerme preguntas en directo, y si no llegas a tiempo puedes escribir tus interrogantes en la página después encontrarás el vídeo también en mi canal Youtube.

jueves, 23 de agosto de 2018

Decálogo para trabajar en Animación y morir en el intento.


Un decálogo básico para animadores , ilustradores y otros artistas independientes, cortesía de la Asociación profesional de ilustradores de Madrid.

La animación es un sector enorme que abarca desde las grandes producciones cinematográficas, hasta los pequeños cortometrajes independientes, pasando por los videojuegos, la publicidad, y la televisión. En todos estos medios, hay multitud de ilustradores haciendo su trabajo bien para diseñar personajes, dibujar fondos, hacer layouts, crear concept art, etc.

En APIM consideramos que es muy necesario que un sector tan grande como es la animación, y tan lleno de ilustradores e ilustradoras trabajando a un nivel excelente, comience a tomar conciencia de colectivo profesional.

Es por eso que en APIM hemos desarrollado un pequeño “Decálogo de Animación para no morir en el intento”. Nuestro objetivo es contribuir a plantear un cambio de paradigma en el sector para que seamos conscientes de nuestra problemática y tengamos herramientas a nuestro alcance con las que combatirlas.

jueves, 16 de agosto de 2018

Animando juntos, cliente y animador


Por mucho tiempo me he dedicado a la Animación de comerciales para la TV, en ese transcurso he tenido que lidiar con directores de arte, ejecutivos de cuenta, publicistas y hasta editores que no facilitaron crear un buen ambiente de colaboración y trabajo. Por suerte no fueron la mayoría, siento que estos desencuentros son fácilmente superables en tanto se comprenda mejor la naturaleza de nuestro trabajo y que se entienda que animamos juntos cliente, agencia y realizadores.

El primer pensamiento que me gustaría presentar es muy sencillo, trata de la esencia misma de nuestro arte:

Animar no es lo mismo que producir live-action. En la animación no basta con echar andar una cámara y grabar, cada segundo es creado por el animador. Sí es cierto, no existe en el teclado un botón para animar automáticamente, ni software que lo haga. Desde la explosión de un planeta pasando por un T-Rex deglutiendo a su presa o un simple pelo que se mueve en pantalla hay un animador creando cuadro a cuadra ese movimiento.

Lo claro es que si quiere que su comercial se realice en Animación y que resulten verdaderamente efectivo, utilice las ventajas de este medio, que son muchas como permitir un alto grado de recordación, neutralidad, síntesis o la calidad de entretenimiento per se que se obtiene con personajes fantásticos en movimiento.
No es la tecnología de punta quien garantiza que obtendrá la calidad de movimiento a lo “Pixar” o “Walt Disney” es el trabajo del equipo de animación además del tiempo adecuado para ejecutarlo. El primer requisito de un buen trabajo es el empleo de medios y procesos adecuados.

El éxito de su comercial está basado en una buena idea, contada de manera clara a través de la narrativa audiovisual, la animación es poderosa hará que su spot se destaque, pero colocar algo animado no hace automáticamente un buen comercial. Porque animación no es que los muñecos se desplacen de un lado a otro de la pantalla sin ningún sentido como adorno. Permita al animador participar en la elaboración del Storyboard, su conocimiento aportará tanto en la parte creativa como reducirá las interrogantes de lo que se quiere hacer en cada plano.

No basta un buen diseño gráfico el personaje escogido para aparecer en el comercial debe tener personalidad propia para ser más creíble a la audiencia. No está de más crearle un perfil psicológico para que se destaque, evitando caracteres de movimientos monótonos e intrascendentes.

Después de la confección del Storyboard es el sonido previo lo que permitirá una mejor realización, pues marcará tanto el ritmo como la actuación de los personajes para animar. Así tanto ustedes como nosotros ya no sufriremos viendo a personajes hablando fuera de sincronía en pantalla.

Solicite una prueba de línea (vista previa en Rough).Aunque el tiempo de producción se prolongue, evitará correcciones posteriores y se asegurará que se refleje exactamente lo que se concibió de un inicio. No tema explicar hasta el último detalle de lo que desea, pero dígaselo al animador o escríbalo. El exceso de intermediarios en la información deforma o suprime ideas valiosas.


Crucial es que el tiempo de producción sea planteado por la producción y no impuesto por la Agencia sin consultar previamente. El “para ayer” no funciona en animación sin excepción, un buen resultado se consigue con el tiempo necesario para lograrlo. El realizador le indicará la necesidad en tiempo, de acuerdo a la técnica, cantidad de personajes, tipo de acabados que solicite y la duración del comercial.

A veces la información sobre la técnica de animación confunde en vez de ayudar, la buena animación no guarda relación con la cantidad de dibujos o Frames que se ocuparan por segundo. La animación no es como la ilustración, no puede usted parar por ejemplo el comercial en un Frame, ver un Smear (dibujos alargados o deformados para crear ciertos efectos de velocidad) y decir que ése no es el personaje. Ni pedir las hojas de animación para contar cuantos dibujos hicieron, aparte de ser poco decoroso lo que realmente importa es el resultado, no cantidad de dibujos empleados para el resultado.

Estos pasos sencillos permitirá conseguir mejores resultados tanto para los comerciales como para el clima de trabajo cuando se realizan, porque no se trata de “mandar” hacer el comercial, se trata de animarlo juntos.

Javier Prado
Director y realizador de Animación.

sábado, 4 de agosto de 2018

" El arte y la mecánica de la animación: la colección JJ Sedelmaier "


" El arte y la mecánica de la animación: la colección JJ Sedelmaier " muestra la invención y el desarrollo de equipos de animación a lo largo del siglo XX. La exposición está organizada por JJ Sedelmaier, propietario de White Plains, Nueva York estudio de animación comercial que ha animado proyectos como Beavis and Butt-Head y Saturday Night Live’s “The Ambiguously Gay Duo.” la exhibición se realizó en el Museo Grohmann en la Escuela de Ingeniería de Milwaukee.

La exhibición presenta equipos, materiales y diversas aplicaciones ademase obras de arte utilizadas en el proceso de producción a lo largo del siglo XX en la industria de la animación, aunque la producción y etapas para conseguir una producción animada hoy se soporta en lo digital, cada etapa y nombre se ha mantenido dentro de los softwares que los reemplazan. JJ Sedelmaier ha estado recolectando estos materiales desde que ingresó a la industria en 1980, y presenta no solo el equipo, sino también las historias detrás de las máquinas: quién las usó, cómo las encontró y qué propósito cumplieron en la producción. "Cada pieza que ves tiene una historia detrás", dice. "Ya sea la persona o el estudio que lo utilizó, o las producciones para las que se utilizó, todos tienen un linaje único".

1. Bray Punch (perforador para registros)

JJ Sedelmaier: este artilugio de hierro fundido se utilizaba para perforar los orificios de registro en hojas de papel y acetato en un momento en que los dibujos se realizaban en una mesa de luz y se trazaban con tinta y / o pintura en "celdas" de acetato. Los orificios de registro correspondían a clavijas (a veces dos redondas, a veces dos cuadradas con una sola clavija redonda en el centro) que todos los artistas y la gente de la cámara utilizaron en la producción de las caricaturas.

Esta máquina en particular data de 1914 y originalmente había sido un martillo de encuadernación de libros que había sido modificado para funcionar para el proceso de producción de animación. Se activaba con un pedal y perforaba hasta cinco o siete hojas simultáneamente. El desecho del papel o acetato se almacenaba  automáticamente en un cajón deslizante de madera ubicado debajo de las cuchillas de la perforadora.

Los registros que podían variar a veces según la compañia permitían que las hojas de producción mantuvieran la posición original dispuesta por el animador, calcador , colorista y escenografista y camarógrafo. Si se perdía el registro digamos por una ruptura la animación perdería secuencia creando saltos indeseables en pantalla.


La Bray Punch de la imagen en particular pasó por los estudios de Bray Studios y su origen al parecer es de los estudios de Paul Terry’s (Super Ratón) el Terrytoons studio. En la imagen de arriba una maquina similar en los estudios Fleisher

2. Disco de animación

JJ Sedelmaier: Antes de que los animadores y los artistas de producción trabajaran exclusivamente en un dominio digital y crearan sus obras de arte en pantallas o tabletas como las Cintiqs, los artistas de producción trabajaban en con discos de animación y escritorios que se montaban sobre una fuente de luz. Esto permitió a los artistas ver a través de los dibujos para trazar y confirmar la acción o movimiento secuencial de la animación. Este proceso fue utilizado durante la mayor parte del siglo XX.

La ventaja de este disco, era poder rotar en 360º permitiendo tener la línea curva,cómodamente. Además era el soporte de las reglas de registro (Peg Bar), en el centro una vidrio pavonado deja pasar la luz ideal para revisar la secuencia o ser precisos a las hora de hacer los intercalados. En la imagen Floyd Norman en los estudios Disney trabajando en su mesa de luz.
Los softwares actuales reproducen la capacidad de ver dos o más dibujos a la vez a través de las Onion Skins o las Lightbox que forman parte de sus funciones, como en TVPAint, Toom Boom etc.

En estas imágenes pueden ver un tablero de luz o tablero de animación, notaran detalles como el sujeta lápices en forma de resorte, la palanca para liberar varias hojas a la vez, el sistema de ruedas que facilitaban el giro del disco y la abrazadera de los frascos de tinta.

3. Moviola

JJ Sedelmaier: La "Moviola" se usó por primera vez en 1924 y fue el pilar del proceso de edición de películas hasta que la tecnología digital absorbió la producción de "películas" hace un par de décadas.
Un Moviola era un tipo de proyector utilizado en el proceso de edición. Permitió la selección y la sincronización de una película cinematográfica de 16 o 35 mm con audio (pistas magnéticas u ópticas). Se extendieron desde grandes máquinas en un chasis con ruedas como el modelo verde "Preview" de los años 50 (cuya pantalla también podría actuar como una superficie para el seguimiento de imágenes en vivo / animadas para referencia de movimiento como en la rotoscopia) a pequeños "Módulos de imagen" portátiles que podrían colocarse en un escritorio. (En el Ministerio de Cultura hay una moviola, de las últimas que se vieron pòr Lima en producción hasta mediados de los ochenta).

En la imagen una moviola de mesa, al costado una empalmadora que permitía unir los diversos trozos de película en la edición.Hoy, la edición de la película se puede lograr con una variedad de softwares que se ocupa de las secuencias y archivos digitalizados. After Effects, Premiere, y a veces, el propio software de animación proporciona herramientas de edición.


4. Planning Board

JJ Sedelmaier: Hacia el final del proceso de producción de animación llegó la etapa de "comprobación". Esta fase importante involucró a un verificador o coordinador de producción básicamente colocando todo el inventario de arte de producción a través del mismo proceso que el camarógrafo en la etapa final. Todo el arte tuvo que ser revisado por errores y la relación de todo el arte de la animación, incluyendo niveles de personajes, fondos, etc., tuvo que ser revisada, limpiada e inventariada para que no haya errores o problemas debajo de la cámara, cuando sería demasiado tarde para arreglarlo.
Las reglillas permitían poner tanto los acetatos terminados como los escenarios, se hacía check list con el guión técnico para saber que a la hora de filmar estén todos los dibujos de la secuencia ordenados y completos.



5. Estuche de película
JJ Sedelmaier: Desde el comienzo de la industria de la cinematografía, tenía que haber un método de transporte y entrega de carretes de película a los estudios, editores y cines. Esto también fue en un momento anterior a la "película de seguridad" o el envase redondo de metal cuando el material de película de nitrato era altamente inflamable y combustible. Aquí está una caja de película de acero, "Famous Players-Lasky Corporation / Paramount Pictures" de acero, forrado de cartón, que data de 1927-33.

Con información de Cartoon Brew







jueves, 2 de agosto de 2018

Pie pequeño, Trailer


Hay un poco de verdad detrás de cada gran leyenda. Mira el nuevo trailer de #PiePequeño. ¡Septiembre solo en cines!

Una aventura animada para todas las edades, con música original y un elenco de estrellas, "Pie Pequeño" convierte un mito al revés cuando un brillante joven yeti encuentra algo que creía que no existía: un ser humano.
Las noticias de este "pie pequeño" alborotan a la comunidad yeti sobre qué más podría haber en el gran mundo más allá de su nevada aldea, en una nueva historia sobre la amistad, el coraje y la alegría del descubrimiento.

"Pie Pequeño" está dirigida por Karey Kirkpatrick, directora ganadora de Annie con "Vecinos Invasores" y nominada por Annie para los guiones de "Pollitos en fuga" y "Jim, el Durazno Gigante".
El guión es de Kirkpatrick y Clare Sera, la historia de la pantalla de John Requa y Glenn Ficarra y Kirkpatrick, basada en el libro Yeti Tracks, de Sergio Pablos.

La película está producida por Bonne Radford ("Jorge El Curioso"), Glenn Ficarra ("Cigüeñas", "This is Us") y John Requa ("Cigüeñas", "This is Us"). Los productores ejecutivos son Nicholas Stoller, Phil Lord, Christopher Miller, Jared Stern, Karey Kirkpatrick, Sergio Pablos, Courtenay Valenti y Allison Abbate. El equipo creativo incluye el editor Peter Ettinger y el compositor Heitor Pereira. La animación es de Sony Pictures Imageworks.

"Pie Pequeño" estrenará en los cines en septiembre de 2018.

De Warner Bros. Pictures y Warner Animation Group, una producción de Zaftig Films, "Pie Pequeño" será distribuida en todo el mundo por Warner Bros. Pictures y Warner Bros. Entertainment Company.

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